[Domingo Editorial] Los mejores y peores juegos de las franquicias clásicas

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Algunas series de videojuegos disfrutan de largas y prósperas carreras, llenas de ventas de éxito y aclamación de la crítica. Sin embargo, incluso nuestras franquicias favoritas tiene alguna mancha aquí o allá. Para cada Rocky, hay un Rocky V, y para cada Empire Strikes Back hay un The Phantom Menace. Aquí están los cinco mejores y peores juegos en algunas de nuestras series favoritas.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back vs. Crash Bandicoot: Wrath of Cortex

A finales de los 90, Crash Bandicoot fue la mascota de facto para la marca PlayStation, y sus juegos convirtieron al desarrollador Naughty Dog en uno de los nombres más grandes del negocio. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, lanzado en 1997, sigue siendo el pináculo de la serie, perfeccionando la fórmula run-and-jump del original, con el equilibrio de la dificultad y el arreglo de algunos de los ángulos de cámara, ganándose con el tiempo el título de uno de los grandes clásico de todos los tiempos

Después de que Naughty Dog terminó su carrera en la serie con Crash 3: Warped y Crash Team Racing, Eurocom desarrolló un spin-off, Crash Bash. Una nueva entrada plataformera no llegaría hasta el 2001 con Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, desarrollado por Traveller’s Tales, el estudio que más tarde iba a crear Lego Star Wars.

En el mejor de los casos, Wrath of Cortex se acerca a capturar una pequeña magia de los días de gloria PS1 de Crash, con niveles de plataformas lineales separados por temáticas (los niveles de Hamster Ball son de lo poco destacado). Desafortunadamente, el juego carece del control preciso de la época de Naughty Dog, con Crash mismo sintiéndose lento y pesado, con un extraño salto liviano al estilo Luigi en Super Mario Bros. Los niveles de plataformas tradicionales son enormes y complejos, pero hay muy pocos. Muchos de ellos se caracterizan por tener vehículos de gran durabilidad como aviones, jeeps, submarinos y un traje mecánico, ninguno de los cuales se siente especialmente bien para jugar.

Después de Wrath of Cortex, la serie se expandió en una espiral fuera de control, profundizando en el territorio del mundo abierto 3D con Twinsanity (una novedad, pero sin pulir y con bastantes bugs), y un enfoque más combativo con Crash of the Titans y Mind Over Mutant. Todos estos juegos no lograron ganar de nuevo a la multitud, y ganaron puntuaciones cada vez más deprimentes en las reviews. Crash bandicoot ha estado en su mayoría silencioso desde entonces, y el tiempo dirá si la próxima N. Sane Trilogy del estudio Vicarious Visions restaurará a Crash a su antigua gloria.

Devil May Cry 3 vs. Devil May Cry 2

En los viejos tiempos, Double Dragon, Streets of Rage y Final Fight eran los nombres más grandes del género beat-em-up, pero a medida que la tecnología avanzaba, el género se expandió al mundo de las espectaculares imágenes en 3D y violencia con estilo y clase. Juegos como Ninja Gaiden y God of War son los sucesores de los brawlers de la vieja escuela, pero pocos pueden igualar la adrenalina pura de Devil May Cry. El hack ‘n’ slash de Capcom presentó un adictivo sistema de combate; Todos recordamos la primera vez que lanzamos  a un enemigo al aire para llenarlo con un aluvión de disparos de las pistolas gemelas del protagonista Dante, Ebony e Ivory. El primer juego fue un clásico instantáneo, y el tercer juego, una precuela que perfeccionó la fórmula, permitiéndole al jugador cambiar entre los estilos de lucha al instante, ampliando enormemente las capacidades ofensivas de Dante. Para colmo, el juego contó una historia que era sincera y tonta en igual medida.

Y luego está Devil May Cry 2, el proverbial hijastro de la franquicia. Después del éxito del primer juego, Capcom trató de reforzar la experiencia al abordar los defectos percibidos del título original: la dificultad, entornos relativamente pequeños y la actitud relajada de Dante frente a las amenazas demoníacas. Desafortunadamente, DMC2 sufre de un caso de sobrecompensación, y las numerosas desviaciones no dieron un buen resultado. La dificultad fue significativamente atenuada, y los encuentros se redujeron a un aburrido trajín con pocos retos que enfrentar. Mientras que el primer juego podría ser repetitivo, el nuevo ajuste para DMC2, Dumary Island, es soso y carece de personalidad. Los desarrolladores intentaron mejorar el combate ajustando la cama un poco mas lejos y dando a los jugadores más espacio para patear traseros, pero el plan salió mal, con entornos escasos y vacíos dando un aura sin vida al juego. Dante se volvió bastante estoico, y su diálogo aburrido estaba muy lejos de su tonto y a la vez impresionante del original.

Devil May Cry 2 nunca fue oficialmente eliminado del canon, DMC3 fue una precuela, DMC4 tuvo lugar después del original, pero mucho antes de la primera secuela, y luego la serie se reinició con DMC: Devil May Cry. Esto deja a DMC2 varado al final de una continuidad abandonada, un epílogo distante generalmente ignorado por todos.

Final Fantasy VI vs. Lightning Returns: Final Fantasy XIII

¿Cuál es tu juego favorito de Final Fantasy? No respondas! No hay una respuesta “correcta” a esa pregunta. Tantas entradas tienen argumentos convincentes, desde el eterno leveo del original de 1987 hasta el complejo y gratificante V, hasta títulos que definen la generación como el VII y el X, que empujaron los límites de la narración en los videojuegos. Generalmente el título que se eleva a la cima es VI. Final Fantasy VI sigue siendo considerado como uno de los juegos más grandes de todos los tiempos, gracias a sus profundos personajes, los giros impredecibles de la trama, los intrincados sistemas RPG y la narración abierta en su segunda mitad, donde la narrativa se vuelve no lineal y el jugador puede explorar el mundo Ruin a su propio paso y decidir cómo hacer frente al juego final.

En un lado totalmente opuesto al VI esta el XIII, que quita cualquier ilusión de control de los jugadores sobre el mundo y en su lugar los obliga a lo que es esencialmente un largo pasillo de más de 40 horas de juego. Lo que empeora las cosas es el hecho de que el sistema de actualización, el Chrystarium, funciona como una versión demasiado simple de la Sphere Grid de FFX, con el insulto añadido de niveles intermitentes que suben lentamente como recompensa por el progreso en la historia principal. Cuando el grupo llega a Pulse y se le da la habilidad de asumir misiones secundarias consultando cristales, se siente como un premio de consolación vacío.

Las cosas no mejoran en la secuela, XIII-2, que teóricamente abre la narración con una progresión no linea. El sistema de batalla es simplificado, y la mayoría de los encuentros hasta la mazmorra final pueden ser atravesados con fuerza bruta, haciendo que los roles de personajes como Sentinel, Synergist y Saboteur sean casi inútiles en el 99 por ciento de las situaciones. Lightning Returns cambió la fórmula y obtuvo un cierto grado de éxito entre algunos fans, pero también añadió un mal implementado límite de tiempo (A lo Majora’s Mask) que alejo gran parte de la comunidad. Mientras que Lightning Returns tiene sus fans, la mayoría apreció el juego únicamente por la oportunidad de cerrar la página de XIII y nunca mirar hacia atrás.


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