Antes de entrar en un artículo algo negativo, permítanme aclarar una cosa: Me encanta Journey to Un’Goro. Siento que es una de las expansiones más exitosas en términos de respirar nueva vida tan necesaria en Hearthstone. Y mientras he disfrutado de lanzamientos con otros metagames más odiosos, Un’Goro ha rejuvenecido dramáticamente mi deseo de jugar durante horas en ranked. La llegada de los Paladines Midrange, Magos Freeze, Decks Elementales, Druidas Aggro, e innumerables otros arquetipos ha sacudido una meta que fue calumniada como el más aburrido que habíamos visto nunca.

A pesar de todas esas buenas noticias, hay algo que me sigue rondando la cabeza sobre las nueve cartas Quest disponibles -que son la piedra angular de la expansión en términos de nueva mecánica- seis no ven casi ningún juego de alto nivel. De los otros tres, la Quest del Mago ha sido rápidamente suplantada por el aparentemente superior Freeze Mage, a pesar de los mejores esfuerzos de Blizzard para cambiar este tipo de mazo, y las otras dos Quest “exitosas” Warrior y Rogue no son particularmente interesantes de Jugar ahora que se ha descubierto su mecánica.

Cuando Awaken the Makers se reveló como la primera carta Quest, planteé preocupaciones de que el diseño fuera preocupantemente no interactivo y, desafortunadamente, las otras misiones siguieron el ejemplo. Parece extraño que un equipo de diseño que ha utilizado constantemente la falta de interactividad como una razón para nerfear o rotar las cartas ahora plantea una nueva mecánica en donde su comparación más cercana es al solitario que al mismo Hearthstone. Después de haber jugado y ver varios combates mirror de Quest Warrior durante los Juegos Mundiales de Hearthstone, puedo confirmar que las partidas se juegan de manera casi idéntica, cada jugar apresurandose para completar la Quest y prestando muy poca atención a cualquier cosa que su oponente está haciendo.

Jugar contra un mazo Quest carece de un sentido de agencia. Hearthstone está en su mejor momento cuando ambos jugadores sienten que están en control de su destino, y la sensación de que el jugador esté mirando a un contador de Quest aumentar y que pueden hacer poco para alterarlo crea el efecto exactamente opuesto. Imagínese, por ejemplo, si la Misión del Warrior implicaba alcanzar una cierta cantidad de armadura. Esto crearía un atractivo escenario de guerra en el que cada jugador tendría que sopesar sus acciones, equilibrando el jugar una carta por su alto valor o ir en pos del tempo en Hearthstone convencional, contra el impacto que tiene dicha jugada en la condición de triunfo alternativo creada por la Quest. Para mí, ese tipo de cosas se siente como una experiencia más interesante para todos los involucrados que sólo esperar a ver quién puede jugar los mejores esbirros con Taunt.

 

 

Y así pasamos a la Quest del Rogue. Los mazos actuales que ves el juego todavía pueden mejorar, y aun así es un mazo bastante fuerte que está llevando a varios jugadores al rango Leyenda- así como convertirse en un éxito inmediato en torneos. el mazo es difícil de jugar de manera óptima, sin duda. Sin embargo, si pesas la ventaja que obtienes al jugar el mazo de manera óptima frente a la ventaja que obtienes al tener Shadowsteps en tu mano inicial, o al tener suerte con Mimic Pod, hay un claro ganador. Poderosos y difíciles mazos combo pueden ser una gran cosa para el juego si se da correctamente.

Luego están las misiones que ya han demostrado ser demasiado débiles para tener un impacto significativo. Estos mazos caen libremente en dos categorías: Las Quest donde el número de objetivo necesario para completarlas es demasiado alto y requiere que la baraja funcione con demasiadas cartas malas para completarlo de manera fiable, o Misiones donde la recompensa no es lo suficientemente poderosa como para terminar de forma consistente el juego tardío.

 

 

La buena noticia es que debido al formato consistente de “hacer X, Y veces” de las Quest, el primer tema sería muy fácil para el Team 5 de arreglar ya sea por el ajuste de los números o la introducción de más cartas para ayudar a cumplir las condiciones de la Quest menos jugadas. Pero es quizás este diseño muy lineal que hace que las Quest de manera inherente sean un acierto o no. Es una simple ecuación en la que si el número objetivo es demasiado bajo, la Quest es increíblemente fuerte y se puede jugar con poco o ningún inconveniente, mientras que si es demasiado alto, la Quest cae inmediatamente en el campo de la no jugabilidad.

La pregunta más grande, sin embargo, es sí incluso queremos que el Equipo 5 lleve a todas las Misiones a una posición en la que vean el juego regular. Personalmente, estoy muy feliz con la meta como la tenemos ahora. Sí, Quest Rogue me frustra y Quest Warrior me aburre a lágrimas, pero siempre van a haber algunos enfrentamientos que no disfruto. Estaría más que feliz si nos hubieran dejado saborear todos los dulces mazos que han salido de Un’Goro, permitiendo que las misiones sean relegadas a una distracción divertida. A diferencia de las grandes bocanadas en el pasado, como Joust e Inspire, esta expansión parece ser lo suficientemente fuerte como para soportar el peso muerto de una mecánica fallida -y al menos por ahora la meta está floreciendo perfectamente con Quests en el fondo.