La llegada del siguiente set de cartas de Hearthstone, Journey to Un’Goro, llega en un punto crítico para el juego. Después de tres años de aventuras y expansiones de tamaño completo, el juego ha pasado su infancia y ahora está firmemente en su adolescencia. En cuanto a los fans, el período de gracia ha terminado y cada decisión tomada por el Team 5 está sometida al más alto nivel de escrutinio. Después de un meta bastante aburrido a mi parecer en donde solo predominaban 2 o 3 decks, Un’Goro se enfrenta a muchas preguntas y desafíos.

Los recientes nerfs de Small-Time Buccaneer y Spirit Claws eran indiscutiblemente necesarios, pero han dejado el juego en un estado extraño donde el nivel de poder ha caído significativamente. Pirate Warrior, Aggro Shaman y Midrange Shaman han mantenido su dominio en formas ligeramente más débiles. El resto de la meta está compuesto en su mayoría por decks preexistentes como Jade Druid y Dragon Priest que han regado alegremente el aumento de winrate que les fue entregado en bandeja de plata por las debilitadas decks aggro.

Esto significa que hay una brecha en el mercado. Un agujero en forma de expansión listo para ser llenado por una nueva estrategia de orden óptima, o idealmente, varias, que puedan sacudir las cosas para mejor. El riesgo aquí es lo que podría suceder si la nueva mecánica destinada a Un’Goro no satisface. Lo hemos visto antes en The Grand Tournament, cuando Joust e Inspire fueron rápidamente eliminados de sus monturas pasando a un meta en la que el Tempo era demasiado eficiente para que las nuevas palabras clave pudieran prosperar. Si ocurre lo mismo con ‘Quest’ y ‘Adapt’ en Un’Goro, nos quedará otro ciclo de expansión que se estancará casi tan pronto como salga por la puerta, dejando a los jugadores anhelando otro cambio demasiado rápido.

Pero suficiente de mi miseria patentada, hay varias razones por las que este escenario no se reproducirá esta vez. En primer lugar, el cambio está integrado en la fibra de Un’Goro. Desde que se inaugura el Año del Mamut y la nueva rotación de Standard, varias cartas clave que actualmente están enraizadas en el meta se irán a Wild definitivamente. A menos que juegues Wild. Cosa que yo no hago.

En primer lugar, se terminará la dicotomía “Tienes a Reno en tu mano o no”, así que espero que podamos ver una lucha mucho más atractiva entre los mazos control y sus contrapartes inclinadas al daño directo. En segundo lugar, Túnel Trogg y Totem Golem, las cartas que comenzaron el período aparentemente interminable de dominio Shaman, también están en camino a wild. Combinado con los rumores recientes del Team 5 de que serán más ahorradores con los minions universalmente poderosos del juego temprano, el Shaman puede estar de nuevo en la situación donde muchos de nosotros lo recordamos – un mazo Midrange que siempre tuvo problemas en el juego temprano. En tercer lugar, Sir Finley, el más atrevido de todos los Murlocs, también dejará el formato.

Combinando las cartas que dejan standard con el hecho de que varias de las cartas más ubicuas del set clásico se están trasladando al recién fundado Salón de la Fama, un cambio masivo a la meta, como no se ve desde la rotación estándar original, está casi garantizado.

Entonces, ¿puede Adapt y Quest llenar el vacío? Y quizás lo más importante, ¿serán mecánicas divertidas, atractivas y hábiles? Por supuesto, tenemos una información muy limitada para continuar hasta ahora, pero lo suficiente como para que pueda echar un vistazo en el espíritu de la especulación. Adapt parece marcar la mayoría de las cajas. Este RNG es usualmente el más perdonable y dependiente de las habilidades en el repertorio de Hearthstone, siempre y cuando se limite a una pequeña cantidad. Aquí es donde Blizzard se equivocó (En mi mas humilde opinion) con Kazakus y posiblemente Kabal Courier. Cuando el rango de resultados potenciales es tan grande, el potencial de contrajuego se elimina del oponente y el juego es demasiado a menudo reducido a cerrar los ojos y esperar de que no tengan la carta indicada.

Las diez opciones ofrecidas por Adapt significan que el jugador en control puede mantenerse en algún nivel de consistencia en términos de resultado, mientras que el jugador defensor puede planear una serie de posibilidades, desarrollando un contrajuego para las opciones que más les harán daño. El mayor peligro, sin embargo, es si el equipo de desarrollo decide permanecer conservador con los minions implicados y la mecánica como un todo no juega un papel importante en el nuevo meta como vimos con los mazos Handbuff.

Quest es la mecánica más difícil de evaluar, y tal vez será el factor más importante cuando se trata de percibir el éxito de la expansión. Cada clase obtendrá una misión legendaria en Un’Goro, hay al menos un rayo de esperanza para los aficionados de control. Puesto que las misiones por naturaleza implican la progresión lenta hacia la promesa de las riquezas abundantes del juego tardío, las cartas serán dadas naturalmente hacia los mazos que emplean estrategias de juego tardío. Esto plantea algunas preguntas incómodas sobre las clases como Hunter, que no tienen el poder de llegar a un juego tardío.

Un’Goro tiene mucho potencial sólo basado en esas dos palabras clave, pero lo más importante es que el cambio está garantizado. Si bien todos podemos esperar la muerte del Shaman o una forma de contrarrestar al Jade Druid con mazos control, y una dosis saludable de largas batallas dictadas por el tempo, recuerda el hecho mas importante: El cambio está llegando, y el cambio es lo que necesitamos.