Corría el año 1996 y un tal Shinji Mikami comandaba la salida de un juego que marcaría un antes y un después dentro de un género que hoy cuenta con laureles propios: el survival horror. Así fue, que con Resident Evil, no solo los desarrolladores se volvieron famosos, sino que dio el origen a una de las sagas más representativas de Capcom en lo que va de su historia.

Inspirado en juegos anteriores como Alone In The Dark o peliculas como Night Of The Living Dead del genio George Romero, Resident Evil lograba imponerse en ventas y en críticas, lo cual hacía inflar el pecho.

Fondos pre renderizados, cámaras fijas, una marcada tensión. Sí, así comenzaba Resident Evil.

El juego estaba desarrollado con fondos pre renderizados, lo cual implicaba que nos movíamos sobre un entorno que simulaba ser 3D pero que jugaba con las perspectivas para que no nos diéramos cuenta que no estaban generados en tiempo real. Dicho de otra forma, los fondos eran planchas, dibujos, y lo único que se movía era el personaje y los enemigos, por lo que la apariencia de profundidad era solo un truco de programación.

Todo esto no habría sido posible sin el sistema de cámaras fijas (recordemos que para ese entonces casi no existían joysticks con palancas ). Pero más allá de esto, el uso de cámaras fijas influía mucho en la ambientación, ya que no sabíamos qué había a la vuelta de la esquina, y los ruidos no eran muy amistosos que digamos. Así que había que mandarse para ver qué había ahí.

Claro está que además de esto tenía un papel fundamental el sonido y la música, generando momentos de calma en los Save Rooms o de incertidumbre en lugares donde no había nada, pero donde uno estaba seguro que algo estaba por pasar.

Uno de los sustos más recordados en la historia de Resident Evil.

El juego estaba marcado por un aroma a las peliculas de clase B de terror que en esa época salían una y otra vez. Y tan así era, que la presentación del juego (hecha con gente real, cosa muy común en los juegos de esas épocas), se asemejaba a una película de terror, incluso presentando a los personajes de la trama.

La historia tenía sus matices, aunque también ciertas lagunas. Nos contaba que el grupo Bravo de STARS (Special Tactics And Rescue Service, unidad especial de la policía de Raccoon City), había ido a investigar extraños sucesos a la Mansión Spencer, en el bosque de Raccoon, cerca de las montañas Arklay. Dicho equipo desaparece, y así es que se envía al equipo Alpha de STARS, liderado por los protagonistas de la historia: Chris Redfield y Jill Valentine.

El gran y querido Chris Redfield. Antes de tomarse lo que sea que tomó para el Resident Evil 5.

Este título no innovó solamente en cuanto a lo tecnológico o la supervivencia, sino que también utilizó dos personajes para poder recorrer distintos caminos. Y si bien la trama era misma, los pasos a seguir y ciertos puzzles, se resolvían de forma distinta según con qué personaje jugáramos. Por citar un ejemplo: un puzzle del piano que Jill podía resolver enseguida por saber tocar el instrumento, mientras que Chris necesitaba encontrar otra manera. Además, Chris era más fuerte pero tenía menos lugares en el inventario, al contrario de Jill, que además de tener más lugares para guardar objetos, era más propensa a recibir daños.

Resident Evil no intentaba ser un juego de acción pura, pero tampoco de terror. Era algo intermedio, que marcaba el terreno del survival horror tal como lo es. El solo hecho de tener que plantearnos si matar a un zombie o intentar esquivarlo para ahorrar munición, que ya de por sí era escasa, nos metía esa tensión tan característica de este género.

Un puzzle a resolver, mientras un zombie se te acercaba lentamente. Todo un desafío.

En cuanto a los enemigos, nos encontrábamos con diversas BOWs (Bio Organic Weapons) como zombies, perros, cuervos, hunters, etc. Todos ellos obra y gracia del virus T, cuyo origen si bien nos lo explicaban, no quedaba del todo claro, y hubo que recurrir al remake de este juego años más tarde, así como también a su precuela para poder comprender todo.

Y es que este Resident Evil dejaba ciertos cabos sueltos, que como bien dije, y en especial con su Remake para Game Cube (y hace un par de años para las demás consolas y PC), fue que se ataron de alguna manera, solidificando la historia y respondiéndonos varias preguntas que nos había dejado su primer entrega.

Este juego estuvo marcado por una importante censura, lo cual fue un freno muy importante en una IP donde rebalsaba la sangre y el gore. Pero pudo resolverse un tiempo después cuando salió a la venta la versión del director, ya sin censura y con algún que otro agregado.

La versión del director, ya sin censura y con soporte para el Dualshock 1.

Así al día de hoy la saga cumple 21 años en honor a la fecha de salida de este gran título, que sentó las bases no solo para lo que sería una franquicia que crecería a pasos agigantados, sino también de un género que ha servido de empujón para que otras empresas se animen a crear juegos de este tipo.

Lamentablemente con el correr de los años la saga se ha ido excesivamente para la acción o para el terror, dificultando al menos para mí, lograr ese punto medio que significaba el survival horror. Esperemos que con el remake del Resident Evil 2 se retome esa esencia que parece haberse perdido.  Pero más allá de todo, lo cierto es que este juego ha logrado que esta saga cumpla su vigésima primer primavera. Y eso no es poca cosa.

¡Salud Resident Evil!