Blackwood Crossing es una historia de la gente de PaperSeven, un estudio inglés que hace su primer entrega con este título. Lamentablemente, este juego es uno más de los tan comunes actualmente “Walking Simulators”, o “caminemos a 2 km/h durante todo el juego porque sino la duración sería de 5 minutos Simulators”. No los odio, pero realmente creo que estamos atestados de este estilo de videojuegos actualmente, y ninguno ha logrado darle una vuelta de rosca para hacerlo mas intrigante y/o versátil para jugadores como yo. Pero dejemos de hablar de preferencias y entremos al mundo que nos entrega Blackwood Crossing.

La historia comienza cuando nuestro personaje (Scarlett, una adolescente) se despierta en un vagón de tren y escucha la voz de su hermano menor (Finn) que la llama para que asista a donde el se encuentra. Pero, ¿Dónde está Finn? He aquí el primer punto conflictivo de la historia: SIEMPRE HAY QUE BUSCAR AL PIBE. Caminando por los vagones, a solo unos minutos de empezar el juego, nos topamos con un conejo antropomorfo (al estilo “Alicia en el país de las maravillas”) y empieza el surrealismo.

De allí en más, TODOS los personajes que nos encontramos durante la historia en el tren y en los espacios abiertos que tiene el juego (que por cierto son muy pocos), van a estar representados de la misma forma que el conejo: cuerpo humano, cabeza de cartón con referencia a algún animal mayormente. Por supuesto, todos estos personajes son gente conocida de Scarlett que otorgan detalles aburridos a la historia (clásico de un Walking Simulator….). No hay mucha ciencia en lo que respecta a la historia, ya que sigue el lineamiento de todos los juegos de este género: algo sucedió, no sabemos qué es y vamos a descubrirlo pasando por miles de puntos que quizás no suman en nada, pero que tiñen el relato más oscuro.

Rápidamente hago un paréntesis en la historia para proceder a lo técnico. Voces con tonalidad inglesa impecables, que transmiten sentimientos (esto no podía faltar). Demasiadas pantallas de carga en momentos injustificados. El apartado gráfico es para destacar, ya que presenta animaciones al estilo Pixar que reflejan perfectamente los estados anímicos de los personajes.

Creo que PaperSeven buscaba darse a notar con una historia muy distinta de lo que logró. La jugabilidad no impresiona, con puzzles que van desde unir dos conversaciones hasta acomodar unas fotografías, y algún que otro elemento “mágico” de control de elementos para apagar un incendio. Teniendo esa base, creo que la trama quedó muy por detrás, siendo una historia más de las clásicas de Hollywood en donde dos hermanos buscan sellar un vínculo de amor a través del perdón y la enmienda de errores. No sorprende. No impacta. ¿Es mala? No, pero gracias a la narrativa y no a la complejidad de la misma.

Cualquier jugador puede tardar máximo cuatro horas en terminarlo, dado que no es para nada extenso, y se estira como chicle con cada escena que no puede ser adelantada o cada error simplón en un puzzle. Así mismo, los escenarios cerrados nos prohíben ser audaces exploradores, lo que limita (más aún) la jugabilidad y duración.

Para finalizar, lo que más le va a gustar a los “trophy hunters”: es una máquina de escupir trofeos, con solo moverse y ver algunos posters (guiños a películas famosas) ya pueden obtener el 10% del total de su repertorio, y encima tiene platino.

Entonces, ¿Lo compras? ¿Lo dejas para cuando cargaste de más saldo en tu cuenta? SI, espera a que baje de precio (a unos 5 dólares) y le metés en tu carrito.