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World of Warcraft: Midnight

el inicio de la segunda parte de la "Worldsoul Saga", donde pudimos ver gran parte del contenido inicial que nos trae la expansión. Nuestra aventura empieza fuerte, con una invasión a gran escala del Vacío por parte de la villana principal Xal'atath, invadiendo el norte del continente de los Reinos del Este.

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Ya paso un tiempo desde del lanzamiento de Midnight, el inicio de la segunda parte de la “Worldsoul Saga”, donde pudimos ver gran parte del contenido inicial que nos trae la expansión. Nuestra aventura empieza fuerte, con una invasión a gran escala del Vacío por parte de la villana principal Xal’atath, invadiendo el norte del continente de los Reinos del Este.

La campaña que hacemos para subir de nivel nos lleva por las zonas nuevas (o re-hechas) que nos trae la expansión, sino que también por lugares que existieron desde el Vanila. Empezamos por Canción eterna, donde se ven a “grosso modo” el conflicto que esta expansión presenta: la lucha de la Luz y el Vacío.

En esta trama vemos matices que antes no eran tan evidentes, como por ejemplo, la fuerza de la Luz siendo cada vez más evidentemente opresora, como miembros afiliados al Vacío que cooperan con el adalid.

La capital principal es Lunargenta, esta vez totalmente reestructurada. En mi opinión, no creo que vaya a existir, en ninguna otra expansión a futuro, otra ciudad más hermosa o bien hecha que esta. Incluso hay hasta una zona entera y exclusivamente para la Horda (yo personalmente uso mucho esta parte porque no solamente tiene todas las facilidades, tanto profesiones, como bancos, sino que también hay menos lag por la cantidad reducida que pueden entrar a este “barrio”).

En Midnight se añade un nuevo sistema a la jugabilidad: las Cacerías (Prey en inglés) donde tienen tres tiers de dificultad, una más desafiante que la otra, haciendo el modo “Pesadilla” un reto donde tienes que estar pendiente casi todo el tiempo si no quieres morir de manera repentina. En mi opinión, esta nueva característica tiene más valor e impacto que las Profundidades, ya que fomentan mucho el contenido de mundo abierto, que es algo que la comunidad se ha estado quejando por muchos años de la escasez de contenido que hay afuera de las mazmorras y raids.

En cuanto a esto último, las mazmorras, y en parte las Raids, se sienten rápidas, fáciles de aprender, aún así parece que desde la dificultad Normal, las mecánicas de cada jefe han aumentado. La eliminación de addons que interactuaban con el combate se nota no solamente en los cambios de la interfaz sino haciendo más evidente el peligro que puede llegar a hacer un jefe si no se prepara para contrarrestar la habilidad.

Como opinión personal sobre lo que ha traído Midnight, el punto más débil de esta expansión fue la campaña. Aproximadamente te tardas 15 horas para completar todo el leveo del 80 al 90, la campaña se estanca mucho en tramas aburridas y lentas, y hay partes de estas misiones que no tienen esa esencia “Warcraft”, por ejemplo, la zona de Harandar es un downgrade fuerte a la campaña y la oportunidad de hacer realmente una zona interesante como continente único para una expansión.

Overall, Midnight nos trajo un muy buen inicio, lleno de contenido para hacer todos los días, muchas recompensas, el sistema de Housing sigue expandiéndose con el tema de barrios, más nuevos objetos que trae la expansión; mazmorras míticas y el inicio de dos de las tres raids que nos trajo Blizzard.