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Bungie no se da por vencido con Destiny 2. Parcialmente porque legalmente no pueden, dado su trato actual con Activision, pero sobre todo porque realmente quieren hacer que la serie vuelva a ser grandiosa y retomar la magia del original.

Con la llegada del segundo DLC de Destiny 2, Warmind, la secuela continúa mostrando mejoras, y sin embargo, llega con algunos problemas evidentemente obvios. Diré que sin dudas, Warmind hasta ahora ha demostrado ser mejor que el primer DLC de Destiny 2, Curse of Osiris, en casi todos los sentidos. Y sin embargo, muchos de los problemas eternos de Destiny permanecen entre la intrincada narración y el reciclaje de misiones y activos en general.

Este es el primer DLC donde el studio Vicarious Visions tomó las riendas en la elaboración de una pieza completa de contenido. Estaba claro cuál era su objetivo: ser como The Taken King.

The Taken King fue la mejor expansión de Destiny, un verdadero punto de inflexión para la serie, y aquí puedes ver algunos de los ecos de su grandeza. ¿Querías que volvieran los secretos? Bueno, Warmind parece estar lleno de ellos. Estoy sumergido en una serie de misiones misteriosas después del final de la campaña, tratando de desbloquear armas Seraph, espadas exóticas y encontrar el Sleeper Simulant nuevamente. Hay mucho más que hacer, y en ese sentido, este DLC más pequeño se siente levemente como The Taken King.

Sin embargo, como siempre, existen límites para lo que realmente se siente nuevo. No hay nuevas subclases. No hay nuevos tipos de enemigos, aparte de Hive Snipers y Knights con escudos de hielo, y todavía estamos luchando contra los mismos Cabal. Las armaduras todavía son cosméticas y no hacen casi nada. Las nuevas armas son casi todas reskins de las antiguas y las únicas armas que realmente se sienten nuevas son las exóticas modificadas como Graviton Lance y Skyburner’s Oath (que son increíbles, por cierto, y una de las mejores partes del juego).

Una vez más, la campaña se siente como si estuviera presentando el prólogo de algo, no como una historia completa. Llegué al final y finalmente me encontré cara a cara con Rasputín, y experimenté un momento en el que parecía el comienzo de algo genial, y no el final de una campaña completa.

En Warmind, Bungie se encarga nuevamente de no tomarse el tiempo para contar una historia propiamente. Xol, Dios Gusano, y Rasputín, los dos antagonistas principales de este DLC, no tienen más que unas pocas líneas en una sola escena cada uno. Tu Guardián, como siempre, se mantiene de pie e inmovil mientras tu Ghost habla por ti durante las conversaciones con Zavala y Ana Bray. Por más que lo intenté, tenía muy poca idea de lo que sucedía realmente en esta historia. Xol, el dios gusano tenia… algo que ver con Rasputín, pero el enigma principal de la trama se explicaba cuando Ana Bray me ofrecía una opción entre tres armas legendarias diferentes como premio, y yo estaba leyendo las ventajas y no prestando suficiente atención.

Por momentos vislumbran componentes geniales en la historia. Ana Bray y Rasputín tienen esta especie de relación a lo “Ann Darrow y King Kong”, donde ella es la única que escucha, pero eso solo se explora en la historia, que termina antes de que realmente comience. Después de que terminas la campaña, hay algo de historia para explorar en el juego que incluye hallazgos realmente interesantes como el barco del Príncipe Uldren, y más exploraciones sobre Ana y Rasputín y algunos de los jefes de The Hive. Pero, de nuevo, como siempre, los componentes de la historia más interesante de Destiny están enterrados en el juego, y lo que hay en la superficie es genérico y pobre.

Las misiones son… regulares, y Marte es una zona nueva no tan mala, a diferencia de Mercurio, y entiendo por qué todos están molestos por la cantidad de reciclaje de zonas. De las cinco misiones, una es un Lost Sector, y dos son Strikes, incluida la confrontación final con el jefe de la historia, que es una decisión extraña que nunca antes había visto en ningún contenido de Destiny. Es como volver la misión del Black Garden o Crota’s Soul o la primera campaña Oryx un Strike. Pero lo que añade un insulto verdadero es que el único Strike verdaderamente nuevo en el juego es una exclusiva de PlayStation. Bungie ya lo hizo una vez con Lake of Shadows, otro Strike exclusivo de PS que no pertenecía a la historia, en el lanzamiento original de D2, y ahora lo han vuelto a hacer. Los jugadores de Xbox están furiosos y con toda la razón, al igual que los jugadores de PlayStation, ya que eso significa que el Strike nunca puede ser un Nightfall.

Bungie y Vicarious se centraron implacablemente en una nueva actividad para el Endgame, Hive Escalation Protocol, como componente principal de la expansión. Debo admitir abiertamente que apenas he experimentado poco con esta parte del DLC.

Hive Escalation Protocol es una especie de modo horda mezclado con un evento público, y es muy extraño hasta ahora. Terminarás la campaña en aproximadamente en 340-345 de poder, el primer “límite de poder” del juego hasta que puedas subirlo con los Milestones y otras actividades del Endgame. La primera ola de Hive Escalation Protocol comienza en 370 de poder, y te enfrentas con el jefe final de la ronda 1, un Ogre que existe únicamente como un checkeo de DPS, incluso si puedes sobrevivir a todo lo demás antes. Probablemente lo he intentado una media docena de veces con otras 4-5 personas de nivel 30, y aún no hemos podido superar superar ese Ogre. Este nuevo modo tiene siete rondas, y no podemos pasar la primera.

Entiendo que esto cambiará con el tiempo, y Bungie quería diseñar algo para los jugadores más experimentados del juegos. Pero dicho esto, es bastante extraño terminar la campaña, Jugar cada Strike, hacer toda clase de aventuras y estar a 30 niveles de poder por debajo de los enemigos de la primera oleada, y 40 menos de lo que se recomienda para ejecutarla.

También me parece que esto debería ser un evento con emparejamiento, y tener una arena dedicada en lugar de simplemente ser un gigantesco evento público. Sí, a menudo la gente te ayuda, pero la mayoría de veces quienes están en la zona simplemente están leveando o haciendo cualquier otro tipo de farmeo. Ofrecer esta actividad como parte del Endgame en la nueva zona de patrulla y no tener un sistema de emparejamiento parece una decisión extraña, dado lo difícil que es el contenido. Tal vez mis percepciones del Hive Escalation Protocol cambien con el tiempo, pero por ahora, incluso si la actividad en sí misma parece interesante, la dificultad inicial y la ubicación de la misma son muy extrañas.

Siento que estoy siendo demasiado negativo aquí, porque quiero dejar en claro que hay varias cosas que me gustan de Warmind. Realmente me divertí más que en Curse of Osiris, desde la nueva zona de patrulla, la campaña, hasta la adición de secretos reales para encontrar. Es solo que no hay suficiente contenido aquí para que Warmind sea lo que The Taken King fue para Destiny. Sí, definitivamente toma de los mejores aspectos de ese DLC, aun así los problemas persisten, y si estás cansado de Destiny 2 hasta ahora, en el mejor de los casos, este nuevo contenido podría hacerte decir “sí, es un poco divertido”, pero no “oh Dios mío, estoy enamorado de Destiny otra vez”, qué es lo que la franquicia necesita en este momento. ¿Lo recomendaría por $20 Dólares? Probablemente no.