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| Plataforma: PC |
| Género: FPS | Roguelike |
| Desarrollador: DoubleMoose Games |
| Editor: The Arcade Crew |
| Fecha de lanzamiento: 12 de Agosto de 2025 |
| Precio: PC 12.49 USD |
| Idioma: Textos en Inglés |
Siempre es lindo encontrarse con sorpresas cuando jugamos títulos que no esperábamos, y nos dan un buen rato de juego divertido con amigos. Por eso, Abyssus, es una de esas sonrisas que tuvo este mes que se escapa de Agosto. Un roguelike, algo que ya está de moda, pasó, volvió a estar y no sabemos cuántas veces vamos a verlo más en la ola. Pero también un shooter, algo que siempre es bienvenido en las aguas de este humilde redactor.
Abyssus no tiene mucha historia que contar. Y eso no está mal, para nada, porque hace foco en lo más importante, su gameplay. En Abyssus somos exploradores subacuáticos en busca de un recurso que poco importa, pero que nos obliga a ingresar a las profundidades del mar una y otra vez. ¿Por qué? Claro, porque al morir, volvemos a aparecer en nuestra caverna, listos para cambiar el equipamiento y volver a caer en batalla.
Con trajes del estilo Dead Space (Dead Aquatic cuak), personalizables mediante la progresión que el título nos brinda en cada iteración del juego, bajamos a las profundidades para enfrentar hordas de enemigos separadas en habitaciones particularmente ordenadas, con uno de los mejores gunplay que tuve que reseñar en juegos independientes este año. Sin muchas vueltas, apuntar y disparar se siente ágil de hacer, sin tropiezos, y si sumamos que el juego nos obliga a constantemente estar en movimiento, la combinación es explosivHades.
Generalmente debemos avanzar por 4 “profundidades” dentro de un mismo bioma, cada una de ellas con 3 o 4 habitaciones repletas de enemigos a destruir, un mini-jefe y un jefe final. En cada run, podremos encontrar dos items en particular: oro y llaves. Las llaves nos sirven para abrir cofres o puertas que llevan a un mercader, que es donde usaremos el oro principalmente. En las habitaciones con enemigos, el objetivo suele ser aniquilar a todos, pero en algunos casos tenemos una pequeña vuelta de rosca, donde nos piden también activar unas placas o destruir unos cristales, entre otras cosas. Lo frenético de cada run, y lo rápido que puede acabarse, logró cautivarme porque “a más sencillo, más divertido”.

Dentro del arsenal que tenemos, en la medida que avancemos por cada bioma o logremos ciertos objetivos universales de la partida (se cumplen parcialmente en cada run), podremos usar escopeta, arco, y hasta sierras. Lo interesante es que cada una de estas armas puede tener tres modificadores diferentes, de los cuales debemos equipar uno, y afecta el disparo secundario de la misma. Eso produce un cóctel más llamativo, porque no solo disparamos como el arma comúnmente lo haría, sino que también experimentamos diferentes combinaciones que vayan de forma más adecuada con nuestro estilo de juego. Además, a esto le sumamos que tendremos una habilidad especial para utilizar, como ser granadas o torretas automáticas, por ejemplo.
El sistema de progresión es básico, pero funciona perfecto para todo este derroche de agilidad en la que nos vemos envueltos. Fuera de una partida, obtenemos unos fragmentos de alma a gastar en una piedra enorme, que nos desbloquea perks para sumar en cada partida: mayor daño en las armas, más vitalidad, más jeringas de vida, etc. A eso se le suma que el cumplimiento de objetivos nos desbloquea armas, modificadores o habilidades.
Dentro de una partida, la forma de “mejorar” es por tres caminos: comprar en la tienda, vencer enemigos particulares (como jefes) o utilizar altares. El primer punto es bastante sencillo de explicar, así que pasemos al segundo. Las eliminaciones nos dejan caer algunos items, que podremos equipar o hacer uso por única vez. Aumento de vitalidad, mejora de energía, o amuletos (los cuales podemos equipar uno solo por run, pero intercambiarlos si queremos).
Por último, los altares son rocas verdes enormes que aparecen al limpiar una habitación de enemigos (no siempre), y nos permiten elegir entre diferentes elementos, una bendición a recibir para los 3 ataques que siempre tenemos: agua, aire, fuego, tierra, hielo, oscuridad, y alguna más que debo estar olvidando. Al elegir una de ellas, y “asociarla” a un ataque, no podremos cambiarla durante dicho run, y si nos toca el mismo elemento más adelante, incrementará el poder de la bendición original. Por ejemplo, nuestro ataque primario lo asociamos a la bendición de fuego, entonces de allí en más nuestro disparo primario incendiará a los enemigos. Adicionalmente, de forma pasiva, cada bendición que acumulemos de fuego aumentará la efectividad de los ataques con estados (quemadura, congelación, etc.). Un ejemplo ideal de este sistema lo tiene Hades, donde también se acumulan las mejoras en el árbol de ataques.
En Abyssus la experiencia cooperativa es lo que más atrae. Si bien comencé diciendo que estamos rodeados de roguelikes, no así tenemos muchos que sean cooperativos. Y más aún si lo acotamos a shooters. Quizás el mayor pecado que tiene este título rueda cerca de la constante repetición de escenarios que posee, donde por más que seamos distraídos, en unas 10 runs nos daremos cuenta que todo es igual: la disposición de los enemigos, las habitaciones, estatuas y decorados. Parece como si realmente el entorno procedural no encaja bien aquí.
A pesar de este último punto, Abyssus es un juego extremadamente sólido en lo que busca brindar: una experiencia cooperativa shooter-roguelike, con poca historia pero mucho atractivo jugable. No sabemos qué va a deparar en la evolución de este título, pero claramente tiene nuestro voto positivo.


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