Desde que tomé el control por primera vez y mientras sumergía en The Legend of Zelda: Breath of the Wild tenia la sensacion en mi cabeza que en espíritu, este nuevo título es un juego para PC. Nintendo, una compañía a menudo alabada por estar detrás de los tiempos, estaba construyendo más que un homenaje al género del mundo abierto. Estaba haciendo un juego que debería establecer el estándar para todos los demás en el futuro. Breath of the Wild nunca llegará a PC (no legalmente de todos modos), pero ruego a Hylia que su ADN lo haga.

Con los juegos de supervivencia atrapando Steam Early Access y juegos de mundo abierto como Watch Dogs 2 cada pocos meses, Breath of the Wild podría haber extraído fácilmente de estos juegos y confiado en sus atractivas mecánicas. En cambio, los subvierte.

La primera vez que subí una torre en Hyrule para revelar un trozo del mapa circundante, me preparé para la ola inevitable de iconos que -como los gritos de un bebé- exigen mi tiempo y atención. Pero entonces alcancé la cima, puse mi Shiekah Slate (algo asi como un iPhone antiguo) en la consola de la torre y miré como se despejaba la niebla para revelar el mapa. No había un solo icono. El mundo de Breath of the Wild no está vacío, pero no le importa si quiero buscar sus tesoros ocultos o no. Toma nota de esto, Ubisoft.

Este cambio sutil es fascinante por una variedad de razones, no menos importante que Nintendo es a menudo visto como una empresa orientada a los jugadores casuales. Sin embargo, la ironía aquí es que Breath of the Wild trata a su público con un respeto que pocos juegos de mundo abierto nunca hacen en estos días. Si no puedo averiguar cómo navegar y sobrevivir en el post-apocalíptico Hyrule, no sere capaz de sobrevivir. Los fans de Dark Souls  se alegraran, porque este nuevo titulo de Zelda me exige aprender cada detalle que el juego tiene para ofrecerme.

Eso no quiere decir que Breath of the Wild te castigue innecesariamente. Pero sí se basa en un lenguaje visual mucho más matizado para comunicarte a dónde ir. Al principio, aprendí que los santuarios, esencialmente mini-mazmorras, podrían darme orbes para aumentar mi salud y resistencia. De todas las cosas que puedo encontrar en Hyrule, los santuarios son fácilmente los más importantes, y Nintendo sin la necesidad de llenar el mapa de iconos te comunica dónde están. En su lugar, los santuarios brillan con vibrante energía roja que puede ser vista desde casi cualquier lugar del mapa.

Todo lo demás, sin embargo, depende de mí descubrirlo… Y sólo si quiero hacerlo. Mientras que el mapa de Far Cry 4 a menudo es una explosión de actividades secundarias, cada una de ellas compitiendo por mi atención, Breath of the Wild construye una jerarquía de importancia alrededor de sus secretos, y esa jerarquía es binaria. O bien es útil para hacer Link más fuerte y, por lo tanto, brilla en rojo o no importa mucho.

Una excepción a esa regla es cuando necesitas conseguir los artículos para ampliar tu inventario, y es por lejos una de mis cosas preferidas sobre Breath of the Wild. Los duendes del bosque se esconden casi por todas partes en Hyrule y me darán las semillas especiales que puedo intercambiar para más espacio en bolsa. Para encontrarlos, debo observar el ambiente de una manera que no he hecho antes en juegos de mundo abierto. ¿Hay un árbol solitario en una pequeña isla en medio de un lago? Hay un duende allí. ¿Hay una sobresaliente en un acantilado? ¿Hay un círculo de lirios flotando en un estanque? Es probable que los duendes están en cada uno.

Breath of the Wild hace un trabajo maravilloso al activar mi perspicacia e intriga y consistentemente recompensándome por confiar en mis intuiciones al ir e investigar en cada una de estas partes particulares.

Hay más en Breath of the Wild que un refrescante aire de exploración. Una vez que decidí a dónde ir, necesitaba averiguar cómo llegar allí. Y eso me puso en conflicto directo no sólo con los monstruos en el camino, sino con Hyrule. Veras, Breath of the Wild no es sólo un juego de mundo abierto, sino también un sandbox, donde decenas de sistemas entrelazados crean un Hyrule que se siente más vivo que nunca.

Hay pocos aspectos de Breath of the Wild que no interactúan con la jugabilidad de alguna manera significativa. El clima lluvioso no sólo extingue el fuego, también hace que las superficies rocosas resbalen y sean mucho más difícil de subir. Y que Dios me ayude si alguna vez soy atrapado en una tormenta eléctrica con un escudo metálico en mi espalda!

Cada videojuego está sujeto a un conjunto de reglas llamadas “lógica del juego” que define cómo sus diversas partes interactúan entre sí. La forma más simple de esa lógica de juego es que si disparo a una cosa, debería morir. Desafortunadamente, los juegos del mundo abierto a veces luchan para seguir sus propias reglas debido a su inmenso tamaño y libertad.

En The División, por ejemplo, los civiles son completamente impermeables a las balas que pasan a través de ellos. No es que quiera correr a matar inocentes, pero hay muchas formas más interesantes de incluir a los no combatientes que hacerlos invencibles. Podría haber algún significado para la interacción. Tal vez disparen hacia mi en defensa, tal vez soy castigado por matarlos de alguna manera. En Zelda, tampoco puedo matar a los NPC amigables, pero mi espada no le hace daño. Ellos retroceden en defensa y gritan, e incluso me golpearán para que pare.

La lógica del juego de Breath of the Wild es tan robusta y completa que hace que el mundo se sienta creíble y coherente. No sólo es todo Hyrule gobernado por la física realista, sino que utiliza varios sistemas en pro de estas mismas y crea interacciones complejas. El viento esparce fuego a través de campos de hierba, pero el fuego también crea ráfagas de viento hacia arriba que puedo aprovechar con mi parapente.

Cuando se compara con el estándar de oro de RPGs de mundo abierto como The Witcher 3, te das cuenta de lo ligero que pueden ser esos juegos. Por no decir que The Witcher 3 no es sorprendente, pero su sentido de libertad proviene de la escala del mundo y de las decisiones que tomas en la historia, no de la libertad sin trabas al manipular el medio ambiente a tu favor.

Esa física también puede tener efectos más inmediatos, como golpear a un enemigo con un martillo tan pesado que se caen y sueltan su arma. Normalmente yo uso esto como una oportunidad para recoger su propia arma para usarla contra ellos, pero una vez esto jugo en mi contra espectacularmente. Durante nuestra pelea, el mazo del enemigo pasó a través de una fogata cercana y estalló en llamas. Después de que lo desarmé, el arma cayó en la hierba y comenzó un incendio forestal. Volví mi atención a acabar con el enemigo sin darme cuenta de que el fuego se estaba extendiendo hacia un barril explosivo justo detrás de mí. Cuando apareció el Game Over por encima de la pantalla, ni siquiera estaba enojado, yo estaba simplemente atónito. Las capas de causa y efecto son raras en la mayoría de los juegos, pero Breath of the Wild es sorprendentemente capaz de conjurar estas pequeñas historias.

Si bien esos momentos son ciertamente especiales, lo que más aprecio es cómo hay pocas lagunas en la lógica del juego en Breath of the Wild. Estoy pasando un poco mas de las 46 horas de juego, y todavía tengo que descubrir una isla de diseño (una característica que existe totalmente separada de todo lo demás).

En 2012, Watch Dogs promocionó el “dinamismo” de su mundo, yendo muy lejos para simular cómo el viento viajaba por el centro de Chicago. Pero, tan bonito como parece, que el viento es funcionalmente inútil y tiene cero impacto en el juego. Sin embargo, en Breath of the Wild, estoy constantemente sintiendo los efectos de la más leve brisa. Esa obsesión con la interacción sistémica junto con una refrescante vista a la exploración hace a Zelda un juego ambicioso por arriba de los estándares de Nintendo.

Eso no quiere decir que Breath of the Wild es perfecto. Si existiera en la PC exactamente como es, los problemas de rendimiento deslumbrantes y menús complicados y esquemas de control sin duda sería un punto en desventaja. Pero ahora puedo entender por qué Miyamoto estaba tan vacilante al decir que era un juego de mundo abierto. Por su naturaleza, el género es tan ambicioso que es fácil ver por qué tantos de sus juegos rara vez forjan en nuevas fronteras. El nuevo Zelda no sólo está contento de ser otra cara en un género bastante poblado, sino que resuelve activamente algunos de sus mayores defectos. Al hacerlo, espero que trace el camino que seguirán los futuros juegos de mundo abierto y, a su vez, seguir avanzando más allá.