Durante la conferencia de Microsoft dentro de la E3 (el pasado mes de Julio) se realizaron distintos anuncios y lanzamientos, siendo quizás el mas importante, el anuncio oficial de la Xbox One X. Pero un dia antes de dicha conferencia, se filtró la información de que veríamos un nuevo título de Dragon Ball, generando una expectativa altísima durante la misma. El trailer nos dejó boquiabiertos por la espectacularidad de las imágenes, por la forma en la que se llevaban a cabo batallas sumamente rápidas, y por el estilo clásico al que parecía haber regresado la saga luego de varios años lanzando juegos de peleas no tradicionales.

Fueron seis meses enteros de puro hype, presentando de a uno todos los personajes mes a mes mediante distintos trailers, hasta que al fin llegó el dia. Para ver el trailer de lanzamiento, hace CLICK ACA

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¿A que se debe tanta expectativa?

Dragon Ball FighterZ es sin duda el juego de peleas no tradicionales definitivo para los amantes de la saga. Es un juego de batallas de tres contra tres en 2D, o 2.5D como llaman ahora a los juegos que por momentos deciden romper la bidimensionalidad para dar paso a técnicas que se lucen en tres dimensiones. La espectacularidad en los combates se hace notar hasta en el mas pequeño detalle de la batalla. El movimiento de cada personaje está pensado en base a las técnicas vistas en el anime o el manga, es así que podemos utilizar no solo los ataques especiales más famosos, si no también los movimientos y golpes que recordamos de la serie. No cabe duda que la gente de ArcSystem Works ha reparado en cada detalle y estudiado a cada personaje de manera tal que ninguno parezca un “genérico” que repite los mismos movimientos que otro.

Al comenzar el juego, nos encontraremos en el lobby, lugar desde el cual podremos acceder a los distintos modos de juego según a donde nos dirijamos. Es así que podemos encontrar al modo Arcade en el apartado donde se encuentra la torre de la patrulla roja; el modo Práctica en el lugar donde se encuentra el planeta Kaio; o el modo Online dentro de la plataforma del budokai tenkaichi, entre otros. Todo esto representado en un aspecto chibi (todo a escala y con personajes pequeños pero cabezones). Sin duda el uso de este lobby es un acierto para descansar entre los combate tanto la vista como nuestras manos, cosa que en otro juegos del genero esta representado con simple menú desabrido.

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lobby del juego

HISTORIA

En uno de los escenarios a los que podemos acceder a traves del lobby se encuentra el modo historia, el cual nos presenta una serie de acontecimientos nunca antes vistos en la serie original.  Antes de ingresar al modo historia, se nos explica que al completarlo podremos habilitar al Androide n21 para utilizar como personaje jugable en los otros modos de juego.

La Historia esta dividida en tres arcos y cada uno consta de diez capítulos en los que tendremos que utilizar tanto a los guerreros Z como a los villanos mas recordados de toda la saga.

Despertamos como una entidad desconocida (el alma de un humano, que vendríamos a ser nosotros mismos) dentro del cuerpo de Goku. Bulma nos explica un poco lo que esta sucediendo pero ni siquiera ella entiende todo a la perfección. Al parecer, todos los guerreros han caído desmayados y han perdido sus poderes, y la única forma de que puedan luchar, es compartiendo su cuerpo junto a esta entidad que puede pasar de personaje en personaje prestando su energía para que el personaje seleccionado pueda combatir. Es así como arrancamos la travesía junto a Goku y Bulma en la búsqueda y rescate de los guerreros caídos. De esta forma durante la historia podremos utilizar a cada guerrero que hayamos rescatado. No quiero ahondar en detalles de la historia para no caer en spoilers, pero a medida que avanzamos, iremos descubriendo los motivos de los desmayos de los guerreros Z y el por qué dependen del alma de un humano para poder combatir.

Otro aspecto a destacar de la historia es que entre combate y combate podremos disfrutar de distintos tipos de escenas cinemáticas, algunas referentes a la historia y otras mas relajadas con bromas, chistes y referencias tanto a la Dragon ball Z como a la saga Super.

Los combates dentro del modo historia están absolutamente de relleno, presentando una dificultad prácticamente nula comparada a las dificultades del modo arcade o de una batalla en linea. Sirven solo a modo de excusa para seguir descubriendo los planes de la androide 21 y conocer lo que ha pasado con nuestros guerreros favoritos. Cada capítulo de cada arco nos traslada a un tablero de tipo mapa por el que debemos movernos con un cursor y elegir que camino queremos tomar hasta llegar al jefe, es así que con cada movimiento del cursor tendremos que caer si o si en una gran cantidad de casilleros con combates, ya sea contra clones de los personajes o contra personajes en sí. En algunos casilleros además de la victoria, lograremos rescatar nuevos personajes los cuales podremos ir utilizando a nuestro gusto durante toda la campaña.

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Tablero en forma de mapa

 

GRÁFICOS

En lo respectivo al gameplay, el juego logra lucirse de sobremanera. Las batallas poseen un frenetismo digno de una pelea de la serie, pudiendo combinar la intervención de los tres personajes seleccionados, ya sea con asistencias o invocándolos a la batalla, lo cual da como resultado un total desquicio de imágenes, luces y ataques por doquier. Es en este punto que en que es fundamental remarcar que los 60fps funcionan a la perfección y hacen ver sumamente fluido todo el desparramo de luces y explosiones en pantalla.

“Las cinemáticas se ven raras” fue lo primero que pensé al verlas. Podemos hacer una comparativa entre estas y las ultimas películas animadas realizadas por Netflix, una mezcla entre 3d, 2d, y CGI. No es que se vean mal, sino que al correr a 24fps (lo mismo que cualquier serie de anime), pero estar realizadas en 3d, le dan un aspecto de lentitud a la imágen, provocando la apariencia de que los personajes caminan lento, o las secuencias no suceden a una velocidad normal. Esto es algo a lo que nos vamos acostumbrando con el correr de las horas y las cinemáticas.

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21 personajes para elegir, mas Goku Blue, Vegeta Blue y Androide n21

¿Hay loot boxes?

Las hay, pero a calmar las aguas, que por parte de Bandai Namco hemos recibido la palabra de que no habrá cajas aleatorias que puedan ser compradas con dinero real. Todo se compra pura y exclusivamente con dinero del juego (Zeni), las cajas de loot en esta oportunidad llevan por nombre capsulas Z y tienen un valor de 1000 zenis cada una. A su vez existe una moneda de mayor valor, la cual obtendremos a partir de ciertos eventos que completemos y servirán para comprar mejores artículos en la tienda dentro del lobby del juego.

 

SONIDO

Correcto, con buenas “rolas” que acompañan en todo momento, el sonido de los efectos de los golpes y ataques están perfectamente logrados y sincronizados con la imagen. Las voces japonesas originales le dan ese toque de pertenencia y nostalgia, sobre todo si como yo, son de los que a su edad adulta, aun miran las aventuras de Goku y los guerreros Z en Dragon Ball Super.

No podemos dejar de destacar que el juego viene en idioma japones (voces), subtitulado al español (textos y diálogos). Una pena no haber podido contar con un doblaje al español Latino, algo que siempre es deseado por los fanáticos latinos de la saga, pero nunca hemos podido tener de forma oficial.

Los aspectos más técnicos del juego que leeran a continuación han sido reseñados por Sebastian Tempone, miembro de Locos x los juegos, conocedor de los juegos de ArcSys y especialista en lo que a títulos de pelea respecta.

 

JUGABILIDAD

Dragon Ball FighterZ es un juego de peleas del estilo “tag team”. Esto significa que vamos con 3 personajes por pelea contra los 3 personajes de nuestro contrincante, como se vio en juegos de pelea como Marvel vs Capcom 2 y 3.

No nos vamos a encontrar con un sistema de rounds como es habitual en el género, sino que una vez que venzamos a los 3 personajes de nuestro enemigo (o el nos derrote a los nuestros) la pelea terminará proclamando un ganador.

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Al igual que los juegos de Capcom antes mencionados, los personajes de nuestro equipo que no estén en el campo de batalla van a poder ser invocados con solo apretar un botón, para que nos den una mano, o nos permitan extender un combo, pero no vamos a poder seleccionar que tipo de asistencia nos van a brindar durante la batalla como asistencia, hay siempre un solo tipo de ataque predeterminado y no vamos a poder cambiarlo.

Además de brindarnos ayuda desde detrás de las cuerdas, nuestros otros personajes van a poder entrar a la batalla cambiando con el personaje que esté actualmente en el campo, o en el caso de que un personaje nuestro sea derrotado, uno de nuestros personajes de la reserva entrará.

Otro aspecto que me llamó de esto, es que a diferencia de los juegos como el Marvel vs Capcom 2 o 3, en el que una vez que nos derrotan el personaje, nos podemos posicionar o preparar un combo o un mixup (alguna secuencia de ataques que sea difícil de defender), en Dragon Ball FighterZ vamos a encontrarnos con un reset total de la pelea, me refiero a que cuando nos derrotan un personaje, el siguiente entra y se encuentra en el centro del campo de batalla como si recién comenzara. Esto representa un balanceo en el sistema de pelea que no beneficia ni perjudica a nadie, y realmente es mas que bienvenido, ya que no hace falta estar muy preparado cuando uno de nuestros personajes entra al campo con miedo a que nuestro enemigo nos tenga listo algún ataque.

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Con respecto a las peleas en sí, los combates son muy fluidos, rápidos, y cada movimiento se ejecuta perfectamente. No vamos a tener ni un poco de input lag (demora entre que apretamos un botón y vemos la ejecución en pantalla del mismo, como se vio con el Street Fighter V), y sobre todo son muy entretenidos, ya que es un espectáculo visual cada combo o super que ejecutemos, además todos está acompañado de una música que suele ser habitual en juegos de Arc System Works que nos eleva la adrenalina.

En lo que es los comandos del juego vamos a encontrar un botón para golpe débil, otro para golpe medio, uno para golpe fuerte, otro para descarga de ki que suele ser un ataque a distancia, dos para asistencias y cambiar de personajes, y luego tenemos combinaciones de los botones que están simplificados ya que el juego les asigna botones como el R1 o el R2 a movimientos como la persecución que permite acercarnos a gran velocidad a nuestro oponente, o el agarre que nos permite romper la guardia de nuestros oponentes en caso de que se estén cubriendo. También vamos a encontrar el típico “carga de ki” para recargar las barras de super -que en total son 7 para todos los personajes-, ataques de teletransportación, y por último el destello (que es un ataque de desesperación) que nos va a permitir golpear mas fuerte y recuperarnos la vida más rápidamente, un sistema igual al visto en Marvel vs Capcom 3 con el X Factor para aquellos que jugaron ese título, y a medida que tengamos menos personajes vivos, el destello va a durar más y su efecto va a ser más potente.

El juego presenta una modalidad de autocombos, que con solo apretar de forma repetida alguno de los 3 botones de golpe débil, medio o fuerte, vamos a desencadenar un combo corto pero efectivo, el cual no se puede deshabilitar a diferencia del Marvel Vs. Capcom Infinite, pero los que no están acostumbrados a los juegos de pelea éste es un soplo de viento fresco ya que nos permite sin mucho esfuerzo poder jugar y disfrutar sin necesidad de internarse en el modo training. Estos combos no suelen generar una gran cantidad de daño, pero sigo pensando que les abre las puertas a aquellos que quizás se quieran interiorizan un poco más en las mecánicas de juego de un género que realmente es muy complejo.

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Los movimientos especiales, como el Hadouken de Ryu en el Street Fighter, se ven simplificados en este juego, sin encontrarnos con ataques que tengamos que mantener una dirección y después hacer la dirección contraria (como el Sonic Boom de Guile), sino que solo vamos a ver ataques usando “media U” con el joystick. Esto algunos lo pueden ver como simplificar demasiado los combates, pero yo lo veo como un método de accesibilidad, ya que a niveles competitivos la diferencia no se ve en quien puede o no hacer un ataque especial, sino en como se desarrolla la pelea, y eso es en donde más foco le pone el Dragon Ball FighterZ, cosa que realmente merece un aplauso.

Siendo un juego de Dragon Ball no podían faltar las esferas del dragón y Shen Ron. Durante las peleas vamos a poder invocar a Shen Ron si entre ambos contrincantes logran juntar las 7 esferas del dragón (las cuales se obtienen al hacer un combo prolongado), y el primero que haga un autocombo con golpe débil, va a tener la posibilidad de llamarlo para que le conceda uno de los 4 deseos que nos puede dar, los cuales son, cura a nuestros personajes, revivir a nuestros personajes, invulnerabilidad y recuperar el destello en caso de haberlo gastado.

Todos los personajes tienen más de un super, que es un ataque que nos va a consumir una de nuestras barras de super típicas de los juegos de pelea, a cambio de hacer un ataque devastador en nuestro enemigo. Vamos a tener supers que nos consumen 1 sola barra, o ataques que realmente van a dañar a nuestro contrincante que nos van a consumir 3 barras.

En el tutorial esta vez Arc System Works fue por el camino simple. A diferencia de tutoriales extensos como el visto en Guilty Gear Xrd Rev o en BlazBlue, nos vamos a encontrar con un tutorial simple, que nos enseña todas las mecánicas de combate y nada más, no se adentra mucho más que mostrarlas, y hacernos repetir un par de veces cada una de ellas.

Luego de este modo tenemos el típico desafío de combos, en el que tenemos que seguir al pie de la letra el combo que nos solicitan. En mi caso nunca me parecen útiles estos modos, ya que muchas veces los combos son difíciles de ejecutar o poco viables en una pelea contra un contrincante en movimiento, y se pierde la esencia del modo en sí que es enseñarnos a hacer combos, y en mi opinión experimentar ya sea en modo training o buscando en internet combos de jugadores mas experimentados siempre fue la mejor forma de aprender algún combo.

Tampoco podemos olvidar de mencionar el modo arcade, en el cual nos encontramos ante diferentes “torres” de enemigos, los cuales tenemos que ir derrotando para llegar al final. Al pasar el modo normal de cada torre, se nos habilitará el modo difícil. Si no hemos preordenado el juego, he aquí una forma de conseguir a Goku y Vegeta en modo super saiyan Blue: Tenemos que superar dos torres del modo arcade en difícil con una puntuación de rango A o superior. La otra forma de conseguirlos, es comprándolos con Zeni en la tienda dentro del lobby del juego, Goku Blue tiene un valor de 500.000 Zeni, mientras que Vegeta Blue vale unos 300.000.

 

ONLINE

El multiplayer online nos depara varios modos, el típico “Batalla Rankeada”, en el cual vamos a poder ir incrementando nuestro ranking y batallar siempre con enemigos de nuestro mismo nivel o superior; batalla “Casual”, un modo para pelear online sin importar el ranking; y luego tenemos modos como el “Arena” en el cual vamos a enfrentarnos contra cualquier enemigo dentro del server en el que estemos que se sume a la arena; y por último tenemos el modo de lobby para poder crear nuestra propia sala y enfrentar a amigos o a quien se sume a la sala.

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En lo que respecta al netcode, o como se manejan las batallas online, vamos a encontrar una fluidez como nos tiene acostumbrados Arc System Works, con batallas las cuales nos permiten ver los cuadros por segundo que tenemos de demora, que mientras no superen los 10 vamos a poder tener una experiencia buena de combate. A diferencia de otros juegos que en el caso de tener un poco de lag vamos a ver como nuestros golpes no conectan, acá el online en caso de tener lag, vamos a ver una demora entre el comando que ponemos y lo que se ve en pantalla, a mi gusto es mejor este modalidad de netcode ya que no me hace ver que un golpe conectó, cuando realmente el servidor procesó otra cosa, como suele pasar con el otro tipo de netcode que se llama “rollback”, que hace que la acción vuelva a un punto atrás en el tiempo en caso de no funcionar correctamente.

Hay servidores en Argentina, Venezuela, Colombia y Brasil, por lo que vamos a poder pelear en América Latina sin mucho problema, pero en caso de que queramos pelear con gente de Estados Unidos, o con Europa o Japón, ahí si podremos encontrar un poco más de lag.

Muchas gracias a Sebastian Tempone por su colaboración.

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CAMINO AL PLATINO 

Por: Jairo Yañez.

Si vamos por el platino de Dragon Ball FighterZ tenemos que prepararnos para jugar unas 200 horas como mínimo, ya que contamos con un trofeo muy pesado que no requiere habilidad pero si tiempo. Se trata del trofeo “Set for Life” que nos pide juntar la suma de 20.000.000 (veinte millones) de Zeni -la moneda del juego- por lo cual deberemos dedicar mucho tiempo a la repetición de eventos y combates. Sacando ese trofeo de lado el juego no es un reto en lo absoluto, la campaña pese a ser un poco larga (Teniendo en cuenta los juegos de peleas en general) es bastante sencilla.

Por si esto fuera poco, tenemos que llegar a 530.000 (quinientos treinta mil) BP jugando partidas online, pero por fortuna no contamos con trofeos específicos “ganar tantas peleas seguidas” como en algunos juegos de peleas, de hecho solo necesitaremos jugar partidas Ranked para llegar a ese numero, así que tarde o temprano llegaremos al ansiado trofeo. Pasando a los demás modos: Historia, Arcade, practica y los tutoriales nos llevaran unas 20 horas como mucho, con una dificultad casi nula tratándose de trofeos varios.

El trofeo de realizar los desafíos de combos tan solo nos pide completar 200 de 240 desafios disponibles entre los 24 personajes (10 por personajes). Si bien se nos puede llegar a dificultar si no estamos muy acostumbrados a los juegos de peleas, no es tan complicado como parece y con un poco de practica termina saliendo. Un ultimo recurso (que falta comprobar pero que puede ser posible) es que a futuro como suele suceder en este tipo de juegos, se agreguen mas personajes por medio de DLC (Ya hay confirmados 8) y que con ellos se puedan sacar mas desafíos de combos, de esta forma tendremos un margen superior para lograr completar 200 para el trofeo.

En resumen: Nos encontramos con un platino relativamente fácil con una dificultad sencilla (3/10) pero que nos llevará unas 200 horas obtener.

Muchas gracias a Jairo Yañez por su colaboración.

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Dragon Ball FighterZ cuenta con tres diferentes versiones a la venta, la primera estandar o juego base; la segunda incluye los DLC que llegarán en unos meses con el paquete de 8 peleadores adicionales; y la tercera ademas de todo lo mencionado con anterioridad, incluye el paquete con la banda sonora original de la serie, algo nunca antes visto en un videojuego de la franquicia, mas los comentarios del mítico relator de los torneos en la serie. La música llegará en Marzo y el relator en Abril, para quienes hayan adquirido la versión mas completa del juego.

DRAGON BALL FIGHTERZ está disponible desde este 26 de enero para PS4, XBOX ONE Y PC.

Contenido Descargable

Pase de temporada 2

El segundo pase de temporada contará con un total de 6 personajes que se suman al combate en Dragon Ball FighterZ, los primeros 4 de ellos ya los conocemos, se trata de: Videl, Jiren, Broly y Gogeta de la reciente película de “Dragon Ball Broly”. Por lo tanto solo nos resta conocer a los últimos dos, pero primero nos vamos a centrar en los primeros personajes mencionados que ya se encuentran disponibles en el juego, a medida que salga iremos actualizando la review. Cabe destacar que dichos personajes se pueden adquirir en el “FighterZ Pass 2” o por separado.

Comenzamos con Jiren, Líder de las Tropas del Orgullo del Universo 11 un personaje muy pedido por los fanaticos desde su aparición en Dragon Ball Super. Debo confesar que me gusto mucho su estilo de combate, en manos hábiles se
puede sacar lo mejor de el. Como resultado nos dejan con un personaje muy compacto, que puede costar aprender a manejar pero que a la larga es una gran opción a tener en cuenta en nuestro equipos.

Por otro lado tenemos a Videl, un personaje que a mi parecer tendría que haber estado desde el día uno. Pero caemos en la misma de los personajes que tienen que estar, y no terminamos nunca, si bien sus combos son buenos, ella contará con la ayuda del Gran Saiyaman. Nos deja con un estilo de pelea similar al visto con el androide 18 (junto a 17) que luego se lanzo por separado. Ojala este sea el caso también, ya que me gustaría jugar con el todo poderoso Saiyaman. El personaje en si me parece correcto, pero no es mis elecciones a la hora de jugar, ya que encuentro opciones mejores, pero en las manos adecuada puede ser un formidable enemigo.

Goku GT finalmente llega a Dragon Ball FighterZ, un personaje muy pedido, amado por muchos y odiado por otros. Yo estoy del lado de la balanza que lo recuerda con mucho cariño, es imposible no recordar ese final sin que se nos escape una lagrima.

Pero no es momento para ponerse sentimental, lo que muchos fan pedían llegó, y a continuación te cuento mi experiencia con este pequeño amigo. Lo que muchos se preguntarán es ¿Por que esta versión y no la querida fase 4? Bueno, si bien hay personajes que directamente se encuentran en un estado determinado, nos va a chocar en un principio esta decisión.

Pero debo confesar que luego de jugar la primera partida puedo decir que es todo un acierto haberlo metido en forma pequeña a Goku. Ya que no solo están presentes todas sus fases de SSJ, sino que son introducidas de una manera muy lógica a mi entender. Su estilo de pelea es muy rápido, sera una gran opción para los jugadores veteranos haciéndolo un personaje que es meta desde sus inicios. Sus ataques especiales son el Super Kamehameha, con la particularidad de que se transforma en diferentes fases de Super Saiyan dependiendo de su vida, y compañeros vivos. Esta mecánica lo hacen un personaje muy interesante que da pie a variedad de situaciones. Cabe destacar que con esa misma mecánica que menciono es con la que llega a Super Saiyan 4 al utilizar el golpe dragón. Por último destaco su poderosa Genki-dama, algo lenta y fácil de esquivar pero efectiva en un combo bien usada.

Pasando al recientemente lanzado Janemba, nos llega en su versión definitiva. Otro personaje muy pedido, que hizosu debut en aquella hermosa película de la fusión. Es que si teníamos ya a Gogeta ¿Por que no también a su némesis? Por fortuna nuestras plegarías fueron escuchadas.

Los movimientos que componen su set son tanto ofensivos como defensivos, ofreciendo una amplia gama de herramientas a la hora de atacar por medio de sus letales goles, así como defendernos y posicionarnos en el campo con su habilidad de teletransportación. El uso de los portales que podemos crear, junto a la ráfaga de ki me pareció algo muy interesante de usar, que enriquecen el gameplay.

Si bien la jugabilidad con la que nos encontramos al utilizar a este personaje es un poco más amigable con el juegador promedio, a mi no me termina de cerrar. Ojo, esto no quiere decir que sea fácil de usar, los jugadores que prefieran un personaje equilibrado lo van a amar, ya que podrán sacar los mejores combos, y darle un gran uso al personaje.