Plataforma: PlayStation 4
Género: Acción | Aventura
Desarrollador: Sucker Punch Productions
Editor: Sony Interactive Entertainment
Fecha de lanzamiento: 17 de Julio de 2020
Precio: 60 USD
Idioma: Voces en Español/Ingles/Japones y textos en Español

Con The last of Us Part II para muchos esta generación de consolas ya se estaba cerrada, pero Sucker Punch Productions nos dice lo contrario ofreciéndonos una última joyita que se encamina a candidato al GOTY 2020; estamos hablando de Ghost of Tsushima. Lanzado en exclusiva para PlayStation 4 el pasado 17 de Julio esta aventura de acción llega para cerrar con bronce de oro la actual generación de consolas.


ARGUMENTO

Muchas veces me he preguntado qué es lo que necesita un videojuego para gustarme en estos tiempos tan exigentes: ¿Una buena historia? ¿Gráficos alucinantes? ¿Jugabilidad exquisita? Entre tanto ir y venir, todas las direcciones apuntan a un solo lugar: Entretenimiento, que sería en este caso, el conjunto de todo lo ya mencionado y más. Ghost Of Tsushima lo tiene y conmigo ha logrado que quiera volver una y otra vez a jugarlo.

Todo comenzaría en el Siglo XIII con la Isla de Tsushima, una isla que hoy queda a medio camino entre Korea del Sur y Japón. Los mongoles arrasan con todo el que no quiere someterse. Pero se encuentran con los mejores guerreros que pudiera tener en ese entonces el país asiático: Los Samurais. Ya muchos conocerán tamaña fuerza por infinidad de películas y juegos que hemos visto llegar por estos pagos, así que sabemos lo que significaba para ellos el ir de frente, el honor, proteger a los suyos y demás valores que se pregonaban.

La Isla de Tsushima. Preciosa por donde se la mire.

Nada más terminar de calibrar unas opciones al inicio que ya se nos mete de lleno en el juego en plena batalla. Y vemos que todos esos valores se van por el inodoro cuando los samuráis van cayendo uno a uno ante los sádicos y aguerridos mongoles. De esa batalla queda muy malherido el personaje del juego, quien al recuperarse da pie a una de las mejores aventuras que he tenido el agrado de jugar.

Manejamos a Jin Sakai, uno de los últimos sobrevivientes de su clan. Él será el encargado, con ayuda de muchos otros, de limpiar a los mongoles que asolan la isla. Llega un momento en que Jin se da cuenta que para vencer a los mongoles deberá ser alguien más. Algo más (acaba de pasar la intro de Arrow y dijo que deje de robarle). Y así es que decide tomar el camino del Fantasma, obligadamente a causa de querer de alguna manera superar a las fuerzas mongolas.

Comienza así una historia que quizás no reinventa la rueda, pero hace pensar que si bien muchos seguimos un código, a veces puede convenir romperlo en pos del bien común. Y es lo que busca hacer Jin, poniendo al pueblo de Tsushima por sobre sus valores, por sobre su propio clan.

GRÁFICOS

Cuando me compré la PS4 me trajo Infamous: Second Son, y ahí supe que estaba en una nueva generación porque lo que ofrecía Sucker Punch con ese título era un conjunto de elementos que eran casi imposible de recrear en PS3. Pues bien, lo que lograron esta vez con Ghost Of Tsushima es que quien quiera que nos pasemos a la generación de PS5 tenga que trabajar (y mucho) para demostrarnos que debemos pegar el salto, porque lo que ha hecho la compañía fundada en Washington es im-pe-ca-ble.

Me cuesta mucho, pero muchísimo ser objetivo con todo lo que he visto en este juego: escenarios coloridos, biomas tan diferentes como hermosos, zonas donde vemos bosques de bambú y otras con enormes campos llenos de flores que no hacen sino pensar que estamos viendo una pintura, un cuadro en movimiento. Los entornos de los más variados que podremos ver, como selvas completas, villas reducidas a cenizas, montañas, zonas nevadas, playas, zonas rurales y un largo etcétera que no hacen sino deleitarnos y parar a cada rato para hacer una postal de cada lugar con el completísimo Modo Foto que tiene el juego.

Ese colorido, esos contrastes. Imposible no enamorarse.

El solo hecho de ir a galope, en un bosque lleno de árboles con hojas amarillas, donde muchas de ellas están en el suelo y otras cayendo, mientras vemos el viento mover todo… ¡Cómo cuesta describir esto con palabras! Varias veces miraba mi consola para ver si esto realmente lo estaba corriendo una PS4 Fat.

Si bien tiene ciclos de día y noche, el clima ayuda mucho también. Pero muchísimo, dado que es uno de los más variados que he visto en un buen tiempo: soleado, nuboso, nevado, lluvias leves o tormentas, poca niebla o densa… Todo lo cual tiene un sentido: hacer que nos adaptemos y aprovechemos las situaciones. Por ejemplo: de noche es ideal para el sigilo ya que muchos enemigos van a estar durmiendo, haciendo que las defensas sean bajas. Lo mismo con la niebla ya que a los arqueros enemigos se les dificultará verte.

La bella noche de Tsushima servirá para pasar desapercibidos.

El mapa de la Isla de Tsushima es grande, con miles de lugares para explorar, que van desde bosques amarillos hasta montañas nevadas. Invita mucho, pero muchísimo a la exploración no solo para encontrar algún que otro secreto, sino a veces simplemente para ver algo que el desarrollador quiso así. El juego tiene una resolución Full HD que no hacen sino sorprendernos con cada escenario que se nos presenta. Tiene una tasa de 30 cuadros por segundo que funciona estable en un 95% del juego, por lo menos hasta donde he logrado jugar, un par de veces he sentido algún que otro rasque, pero nada que me perjudique la experiencia.

Por otro lado, entre las opciones gráficas podemos encontrar  las más comunes como brillo y HDR (imprescindible esto último si se calibra bien). Tiene un modo de alto contraste, opción de rendimiento o framerate mejorado (Solo en PS4 Pro), y el gran modo Kurosawa: Este modo es un filtro que hace que el juego tenga un aspecto de las películas de samuráis en blanco y negro. Es una opción más que puede modificarse a gusto y placer del usuario.

Un juego tan vistoso en lo gráfico debería tener un Modo Foto acorde. Y GoT lo tiene, siendo uno de los mejores que he tenido el agrado de experimentar, logrando tomas dignas de recuerdo. Podés modificar momento del día, clima, dirección e intensidad del viento, gestos, quitar personajes para hacer capturas del entorno e incluso poner partículas que implican por ejemplo que caigan un sinfín de hojas que logran unas capturas asombrosas. De hecho, también se nos permite hacer “capturas EN movimiento” donde lo único estático es Jin y demás personajes, pero lo que es el entorno sigue en movimiento, permitiéndonos hacer tomas cortas mientras le ponemos una melodía de fondo. Un lujo.

El Modo Foto nos permite hacer unas de las mejores capturas que podamos ver en esta generación.

Cuando comencé a jugarlo tenía los subtítulos blancos y como siempre que aparece la opción en algún juego, le coloqué fondo negro para no perderlos de vista (especialmente cuando se mueve por fondos brillosos o en la nieve, querer leer un subtítulo implicaría que sangren los ojos). Además, tenía la opción de que figurara el interlocutor de cada frase. Pues bien, más allá de que era bastante llevadero, todo ello cambió para bien con el parche 1.05: en lo que a este tema respecta, Sucker Punch permitió agrandar el tamaño del subtítulo y cambiarle el color a los mismos. Así, pude desactivar interlocutor, quitar el fondo, aumentarlos y elegir color amarillo lo que deja al juego muy pero muy cómodo (y más aún dado que no solo el tamaño del subtítulo aumenta, sino el de todo el texto). Podrá esto resultar una estupidez, pero es algo que muchos usuarios reclamamos a casi todos los juegos, así que es más que gratificante que los desarrolladores hayan colocado estas opciones.

SONIDO

¡Ohhh maravilla! De entrada tendremos muchas opciones para su configuración, según la salida de audio que tengamos. Luego pasaremos a decidir sobre el lenguaje en audio: Allí encontraremos, dentro de los que nos interesan, el idioma original que es inglés, un español latino muy pero muy bien trabajado, y un japonés tremendamente desarrollado, aunque tiene algunos problemas con el lypsinc lamentablemente. Desconozco si podrán repararlo mediante actualización, pero solo quedará para quienes gusten de este modo, aunque los otros dos tienen una más que aceptable calidad.

La música es sublime. Un juego tan largo y con tantos cambios, merecía melodías variadas. Y aquí es donde entran los genios Ilan Eshkeri y Shigeru Umebayashi, quienes han participado por ejemplo de películas como “47 Ronin” o “La Casa de Las Dagas Voladoras”. Tal es la calidad de la música, y tan bien hecha está la selección de temas acorde a lo que hacemos, que muchas veces pararemos en algún lugar simplemente para oírla. Se nota que es música melódica y emotiva que además de lo que vemos, logra que oigamos lo que nos quieren transmitir. Algunas calmas mientras exploramos, y otras más aceleradas mientras luchamos. No tengo más que elogios para con este apartado.

Mención aparte para el instrumento de viento de Jin. En cualquier momento del juego podemos deslizar hacia la izquierda el touchpad y el personaje empezará a tocar la flauta, lo cual intenta traer un clima agradable y de tranquilidad. Un añadido más que hace a la idosincracia de la cultura en la que el juego está basado.

Belleza. El conjunto de apartado visual y sonoro logra cosas maravillosas.

JUGABILIDAD

Una maravilla. Hace un tiempo decía que si los movimientos de Geralt en Witcher 3 fueran como los de Aloy en Horizon, estaría muy contento. Pues bien, el Jin de Ghost of Tsushima es ese mix que tanto ansiaba. Jin Sakai tiene todo un repertorio de movimientos que invitan a utilizar: desde diferentes posturas de pelea para hacer frente a los mongoles, las que variarán según el tipo de enemigo, hasta objetos para distraer estando en modo sigilo. Porque en este juego tenemos dos tipos de lucha muy marcados y diferentes entre sí: el de samurái, que es ir al frente revoleando la espada y si morís no pasa nada, y el de sigilo o “Fantasma” que se basa más en la estrategia, en atacar a todos desde las sombras y limpiar lugares enteros sin que nadie se de cuenta. Lo lindo es que ambas maneras de jugar son entretenidas y el jugador podrá utilizar la que crea más conveniente para el momento que se le presente.

Tenemos un botón de ataque rápido, uno de ataque fuerte, uno para esquivar y otro para saltar. Los L2 y R2 sirven para tirar flechas, L1 para bloquearse y R1 para arrojar algún elemento que tengamos equipado. Hasta acá, algo “estándar” para este tipo de juegos. Pero todo cambia cuando se produce una combinación de botones y que está llevada de a poco porque sino abrumaría y confundiría al jugador: Manteniendo R2 y tocando algún botón de los de la derecha  podremos cambiar de postura según los enemigos que nos enfrenten, pero si tocamos alguno de los sticks de la izquierda podemos alternar entre las armas arrojadizas. Si mantenemos L2 y tocamos los sticks de la izquierda, se nos permite alternar entre las armas a distancia, como arcos y cerbatanas. Manteniendo L2 y usando los botones de la derecha, accederemos a los distintos tipos de proyectiles a distancia que podemos arrojar. Es decir, que con cada gatillo trasero se nos habilitan 16 posibles combinaciones para elegir armas, munición u objetos arrojadizos, sea para matar o distraer.

Sea cualquiera la forma que juguemos, tenemos que tener muy en cuenta la llamada Determinación. La determinación son unas pelotas que veremos arriba de la barra de vida que se irán cargando a medida que hagamos bien un movimiento, matemos a alguien de determinada manera o usemos algún objeto como los kunai, se nos compensará con parte de esas pelotitas que al llenarse, pueden usarse de diferentes formas: desde un movimiento especial a usarlas para curarse. Cuanta más Determinación, será mejor para nosotros porque podremos hacer uso de ella a piacere, incluso en peleas con jefes. Y por eso también se relaciona con la exploración que les contaba, dado que al hacerlo podemos encontrar más depósitos para luego llenarlos en combate. Pero claro, no estaríamos hablando de este género si no mencionáramos que todos los movimientos y objetos que utilizamos tienen mejoras: a medida que ganemos experiencia, se nos darán puntos para mejorar las habilidades. A partir de ahí quedará a nuestro criterio ver dónde las ubicamos: si vamos a mejorar alguna postura, si vamos a comprar algún movimiento o elemento nuevo para el modo fantasma, etc. 

Revoleando Katana

Las peleas cuerpo a cuerpo son muy dinámicas en cuanto a que hay que estar atento a todo: el que te está por atacar, que el otro no haga nada, que no te tiren flechas de lejos, que no te ataquen por la espalda… Para eso siempre podemos estar en guardia y movernos por una zona para nada limitada de pelea, esperando a que ataquen para romper la defensa y asestarle un buen combo filoso, o bien usando los artilugios que contamos, como bombas de humo (sea para escapar o para matar enemigos), sea bombas pegajosas o las que para mí salvan más de una vez, los kunai que son como unos pequeños cuchillos que Jin dispara de a 3: si no mata un par de enemigos, les rompe el bloqueo dejándolos listos para masacrarlos.

Muchos se quejan ante la falta de un lock on, pero al contrario de ellos, yo lo agradezco. Por empezar digamos que no hay uno, sino que al apretar L1 y ponernos en guardia, se fijará un enemigo que podremos alternar moviendo la palanca derecha. Pero no tenemos ese punto o marcador que nos indica que tenemos un personaje fijado para pegarle a ese y solo a ese. Primero agradezco que no lo haya porque es un juego donde te flanquean seguido y no buscan “atacarte por turnos” como otros tantos juegos, por lo que en GoT hay que estar atentos a todo lo que sucede alrededor y ver si nos conviene atacar, a quién, de qué forma… O simplemente salir corriendo. Pero además lo agradezco porque muchas veces el lock on muchas veces puede hacer que se generen puntos ciegos en tu pantalla, dejándote a merced de los enemigos más cercanos porque fijaste sin querer al que estaba a 20 metros. Así que me sentí muy cómodo en este caso a la hora de los enfrentamientos.

Aquí es donde encontramos un problema que es moneda común: la cámara. En general se comporta de una manera fantástica, pero a veces la pelea se lleva a cabo en un entorno cerrado y una sucesión de combos puede hacer que el enfrentamiento quede cerca de una pared o un árbol. En esos casos la cámara puede terminar tras esos objetos sin poder ver una mierda lo que está sucediendo. Me pasó un par de veces en peleas e incluso en animaciones, por lo que hay que estar atento a acomodarla uno mismo dado que no tenemos un botón para centrarla.

Puede parecer que con dos golpes el enemigo nos mate, y a nosotros nos cueste hacerlo de la misma manera. Pero en realidad, el combate está ajustado para que se aprovechen las oportunidades y se penalicen los errores. Así, si intentas bloquear un ataque imposible de bloquear, es probable que te peguen un combo y te maten. Pero hay veces donde esquivas al enemigo a tiempo, y le haces un contraataque en el que con un combo de 3 le bajas toda la vida. Por eso en el juego se incita a que se exploten los puntos débiles del enemigo y las fortalezas propias.

Las batallas con algunos enemigos pesados o “jefes” son dignas del mejor cine de samuráis. Siempre se ve una presentación donde ambos se aprontan en forma calma, para después desatar una carnicería en un 1 vs. 1 que da gusto ver y jugar. Porque siempre se dan en entornos que quitan el hipo, por la tensión que se genera dado que cometes un error y fuiste, y por lo bien que uno se siente en un enfrentamiento de ese tipo.

Las peleas mano a mano, rodeados de semejante belleza, es algo único.

Si bien tocando a la izquierda el stick siempre llamamos al caballo, que nos sirve para recorrer todo el mapa a una gran velocidad, tenemos los viajes rápidos. Peeeero estos se habilitarán una vez explorados o liberados los lugares de destino, que son TODOS. Nada de lugares determinados o atalayescos; todos los lugares que estén a nuestra disposición, sirven para viajar. Y solo bastará con abrir el mapa, posar el cursor sobre el lugar al que queremos ir, y tocar triángulo.

Viaje rápido literal

Lo que ha logrado Sucker Punch con los tiempos de carga en GoT es para meterle una patada en el culo a varias desarrolladoras, esperarlas donde caerían y patearlos de nuevo. Un juego con un mapa ENORME que carga en segundos. 12 segundos calculé desde que apreté “Continuar” en el menú principal hasta que me cargó el juego. 9 segundos conté desde una punta del mapa a la otra. Y ni hablemos del respawn que es tan rápido que parece que nunca te mataron. ¡Es tan rápido que a veces haces un viaje rápido y no alcanzas a leer los consejos que se te dan en la pantalla de carga! Estas cosas son dignas de aplaudir y venerar porque se nota que han hecho su trabajo y se han tomado el tiempo necesario para lograr el resultado que lograron. Y cuando muchos decían que la PS4 no da para más, llega Ghost of Tsushima a mostrarte algo que sinceramente y en conjunto, parece de una generación que aún no salió.

¡Qué hermoso no depender de un radar! Acostumbrados a tener un radar o un mapa en tiempo real, o incluso una brújula en la parte superior de la pantalla, hasta ahora teníamos juegos en los que casi siempre hemos sabido donde teníamos que ir (aunque se pudieran desactivar, claro está). Pero en el caso de Ghost of Tsushima ya viene sin eso por defecto. ¿Por qué? Porque quieren incentivarnos a explorar. A guiarnos por lo que veamos EN la pantalla y no SOBRE ella. Obviamente tenemos un mapa en el menú, donde podemos marcar algún que otro lugar para ir, pero en lo que al juego en sí se refiere, la pantalla siempre está limpia. ¿Y cómo nos guiamos una vez que marcamos un objetivo? Con el viento, ni más ni menos. Este método alimenta más lo que es el entorno y la relación que se tiene con la naturaleza, y así, nada más que deslizar el dedo hacia arriba el touchpad, una corriente de viento se moverá en la dirección donde debemos ir.

Pero claro, no hace falta seguirla, porque a veces podemos subirnos al caballo y cabalgar derecho y doblar aquí o allá, ir hasta los confines de la isla simplemente porque podemos. Para ver qué hay o qué podemos encontrar, porque el juego incentiva a ello. Así, quizás veas una bandada de pájaros a lo lejos y vayas a explorar, o sigas un pajarito que te lleva a zonas importantes, o a un zorrito que te lleva a unos altares a los que rendirles tributo. Insisto, si tuviéramos un cuadro pintado que tuviera movimiento y sonido, Ghost of Tsushima sería su representación.

Los altares a los que nos guían estos animalitos nos van a servir para colocar amuletos.

Las Misiones

En cuanto a la distribución de las misiones, en este caso se llaman Relatos. Son pocos, 24 para ser más precisos, divididos en 3 actos, uno para cada parte de la Isla. Podrán parecer menos que en otros juegos del mismo género, sí, pero se cuenta lo justo y necesario y no tiene nada de relleno. Ahora bien, de cada relato principal se desprenden secundarios, enfocados en personajes que nos ayudarán durante la aventura.

También cuenta con fuertes para liberar, altares donde rezar, desafíos de cortar bambú apretando rápido una combinación de botones; también nos encontramos con aguas termales donde se puede reflexionar y aumentar la vida del personaje, y algo similar sucede cuando se trata de componer Haikus o poemas: se nos muestra ciertos lugares y debemos armar un poema, mientras reina una tranquilidad y paz que logra transmitirse al jugador. ¡Y eso es solo el 50% de todo lo que podemos hacer!

Párrafo aparte se merecen los Mitos. Son relatos contados por un músico en una fogata, contados en forma de lienzos sobre movimientos, armaduras o armas que fueron tan espectaculares que muchos dudan su existencia. Así que a partir de que se activa uno, debemos ponernos a investigar a ver si podemos dar con ellos o no. La experiencia que tuve al jugarlos fue muy gratificante al igual que las recompensas.

Armas y Armaduras

Las armaduras son variadas y para todos los gustos: tenemos las más completas de samuráis que son una belleza estéticamente hablando y tienen mejor desempeño en las peleas; y otras más simples que no nos dan tanta protección pero sí influyen de otra manera como mejor puntería con el arco. La opción de usarlas será nuestra según nuestro estilo, y se pueden cambiar en cualquier momento del juego, incluso mejorarlas para potenciar sus habilidades.

Entre las armas de Jin tenemos la Katana que se utiliza para las peleas frontales, y el Tanto que es una daga que nuestro personaje usa para las muertes con sigilo. Sea cual fuere, las ejecuciones que se logran son una delicia, y todo en un mar de sangre que roza lo tarantinesco. Además contamos con armas a distancia que pueden ser bombas, cerbatana y dos tipos de arco, el más chico que se usa para ataques cercanos y el otro que cubre mayores distancias y hace estragos incluso con enemigos que usan casco.

Las armas y armaduras de Jin pueden mejorarse siempre que busquemos al artesano indicado y tengamos los recursos que nos piden. Esto incentiva también la exploración si queremos mejorar el equipo para hacer más equilibrado el combate. Al no haber radar, los encargados de las mejoras figuran con ciertos íconos que se pueden ver desde lejos, y que nos figurarán con una estela dorada cuando tengamos recursos suficientes para alguna mejora, o blancos cuando no. He de decir en este apartado que a veces me costaba distinguir de lejos los íconos de los armeros y demás simplemente porque no los distinguía bien, haciendo que me pase un buen par de minutos buscando mejorar el arco y mientras tanto pasaba como cinco veces por delante del que mejora la katana.

¡A juntar!

También como muchos juegos de este tipo, tenemos los coleccionables, pero todos con algún que otro beneficio que implica no juntarlos por juntar: así, los estandartes nos darán equipamiento para el caballo, las vinchas sirven para usarlas, los artefactos mongoles para entender un poco más sobre su cultura, y muchos otros más que me harían escribir dos páginas más.

Se siente que cada coleccionable en este juego tiene su razón de ser: Así, mientras que los altares de los zorros te dan espacio para amuletos, las termas te hacen crecer la vida, las flores te permiten comprar los colores y diseños de las armas y armaduras, los estandartes cambiar equipo del caballo, entre otras cosas.

Todo el juego está hecho con un mimo tremendo.

Otra vez hice una review para leer en el baño. Pero sucede que en este caso me sentí y me siento muy agradecido por tener la oportunidad de haber podido comprar este juego de salida y jugarlo. Porque es un juego que busca incentivar todos los sentidos posibles, sea con sus hermosos paisajes o sus agradables melodías. No queda más que agradecerle a Sucker Punch por haber hecho de Ghost of Tsushima semejante Obra Maestra y lo mejor que puedo decirle a quienes estén leyendo esto es: JUÉGUENLO.

EXTRAS:

Además de los dos finales que pueden sacarse, al juego le queda mucho por descubrir una vez que se lo termina:

  • Explorar el mapa.
  • Misiones secundarias.
  • Juntar coleccionables.
  • Mejorar a Jin al 100%.
  • Distintos filtros y modos de juego, como el Kurosawa.

Pedimos disculpas por la demora en el análisis de este juego. Buscamos realizar la reseña el día de lanzamiento pero no hemos contado con la disponibilidad por parte de Playstation. Esta reseña fue realizada íntegramente con una copia comprada y utilizada por quien escribe la misma.

Analisis
Puntaje
9
Artículo AnteriorCyberpunk 2077 nos enseña sus “Caminos de vida”
Proximo ArtículoMarvel’s Avengers Beta impresiones
Abogado y gamer. Desde los 5 años con los videojuegos, pasando por varias consolas y varios juegos, que forman parte de lo que soy el día de hoy.