¿Qué es lo que esperan de un videojuego de una generación pasada si reviviera en esta? Piensen una saga de su infancia que quisieran ver ahora mismo en la consola o PC que tienen en su casa. Ahora piensen en qué la hizo especial en su momento, aquello que para ustedes era esencial en esa saga y que no podía ausentarse. Se me ocurren a mí algunos exponentes como Crash Bandicoot, donde buscaba un desafío no tan grande como para frustrarme pero sí lo suficiente para ser llamado “desafío”; Age of Empires, saga la cual sabía que no me defraudaría en cuanto al simplismo y a su estrategia cuando buscaba hacerme el emperador; o incluso un juego de fútbol como Winning Eleven (PES cof cof…), que me dejaba explotar mis habilidades con la pelota y junto a amigos, como claramente no podía hacerlo en la vida real. Todos estos videojuegos crecieron bajo un concepto, ser destacados por “algo” que le llegó a sus seguidores y que marcó sus sagas lo suficiente para decir “Yo me compro esto porque me gusta X cosa y no me interesa el resto”.

Y God of War representa algo así para mí. Un videojuego que me fue regalado en la época de Playstation 2, y del cual no tenía ni la MÁS MÍNIMA idea de que se trataba (y mucho menos quienes eran sus desarrolladores), pero que iba con mi espíritu de los juegos de acción y aventura. Por supuesto que tenía una narrativa, nadie puede negar eso, pero me cautivó por detalles tan simples como “no sé por qué, pero estoy destrozando a cual criatura se cruza a mi paso”, porque Kratos es un personaje fuerte, apagado de sentimientos y atroz.

Kratos es el guerrero perfecto: no siente miedo, no sufre, solo tiene ira y destruye. Golpeado por un pasado oscuro y hambriento de venganza, la saga siempre se guió bajo esa vara donde nuestro ¿héroe? corta cabezas a mansalva de dioses griegos para sentirse realizado, cuando en realidad podría sólo haber matado a quien le ocasionó el problema, que fue Ares. Pero no, cuando alguien se siente así, desesperado, tiene que matar a todos porque es la opción más lógica (?). ¿Y acaso eso me importaba? PARA NADA, porque es la característica que más apreciaba.

Un Dios con años

En principio cuesta ver al destructor de dioses con arrugas y barba, pero es algo con le sienta bien con el pasar de las horas de juego, especialmente por el hecho de que la edad no afectó su fuerza (primer escena del juego, Kratos levantando un tronco de 6 metros de altura, sobre el hombro). Lo más impactante, como cualquiera podría pensar, es qué le pasó al Dios de la guerra para andar deambulando con un niño ¡y que encima resulte ser su hijo!, cuando siempre fue un personaje, como describí en un comienzo, antipático y lleno de ira. ¿Es realmente Kratos este sujeto? ¿Qué hicieron con mi Kratos?.

Nueva mitología. Nuevo personaje. Nueva jugabilidad. ¿Merece ser llamado God of War? Vamos de a pasos, y no nos apresuremos para esto ya que tenemos tiempo para hablarlo y responderemos la pregunta en la conclusión.

Thor, prepará el martillo

Cansado de derrocar a todos los dioses del Olimpo, parece que Kratos decidió tomarse unas vacaciones cerca de otra mitología, la nórdica. Y como Kratos es Kratos, las cosas no salen bien cuando empieza a tener delirios de Thor con su Mjolnir, queriendo copiarlo con su hacha. Sin una introducción de qué, por qué o quién los dejó ahí, comienza la aventura junto a Atreus para viajar al pico de una montaña y dejar algo muy preciado para ellos allí.

Si bien es entendible que no pudiera explotarse más aún la mitología griega, ya que Kratos mató a absolutamente todos los que la componían, el cambio le sienta bien y refresca la saga. Tal como me cautivaba toda la mística de las anteriores entregas en donde nos plantean el escenario mitológico conocido por todos, para luego torcerlo y hacer giros inesperados con personajes, así lo sigue haciendo Kratos nórdico.

El desarrollo de la historia cuenta con una duración más que correcta para el estándar de la saga, ofreciendo alrededor de 20 a 25 horas para terminar la campaña, por supuesto siempre dependiendo de la dificultad que seleccionemos y cuantas misiones secundarias hacemos (las cuales suman unas 15 horas de juego extras). El núcleo que esta historia es la relación padre e hijo, vivenciando como Kratos, un ser negativo, tiene que flexibilizarse y ablandar su pecho para recorrer el camino que tiene por delante con su hijo (sí, al estilo Joel con Ellie en The Last of Us, si quieren hacer la comparativa).

Reinvención, y no copiado

 

Vamos a la parte que más juega en todo esto, las diferencias con las otras entregas. Por empezar hablemos de la cámara, que muestra tintes de otros juegos de Sony (otra vez TLOU cof cof) con una vista de hombro alejada en contraste con la versión de plano picado característica. Como todo cambio es bueno si se sabe cómo hacerlo correctamente, y los muchachos de Santa Mónica la tienen clara. Dado que las herramientas de batalla que poseemos ahora son más cercanas al cara-a-cara o los ataques de “disparos” a distancia, la decisión fue la correcta, sin dudas. No podría imaginarme una cámara que me cambie los planos de acuerdo al ambiente en que estoy cada vez que tengo que lanzar mi Mjoln… digo mi hacha a los enemigos.

Las armas son otra de las novedades en esta entrega, dando por primera vez una suerte de “boomerang-hacha” que podemos arrojar para dañar o congelar a los enemigos, pelear a mano limpia cuando lo hemos lanzado y luego traerlo con el mismo gesto de Chris Hemsworth en las películas. Aprovechando para empalmar con otro tema, nuestra arma principal, el hacha de Leviathan, puede personalizarse con runas que nos brindan ataques especiales a utilizar con los gatillos del control. En mi caso preferí armarme de aquellas runas que me brindaban ataques de área para hacer control de masas y no caer frito ante los enemigos en batallas multitudinarias (y difíciles). A su vez, las runas pueden recibir mejoras que nos dan bonificaciones de nuestras estadísticas de personaje, como la vitalidad, fuerza, suerte, etc., añadiendo otro elemento de rol que no molesta en absolutamente nada y es un salto de generación (y en parte de género) justificable para adaptarse a lo que el público busca actualmente.

Las personalizaciones no van solo para las armas, ya que podemos vestir a Kratos y Atreus con ropa diferente que aumenta sus estadísticas, y tenemos un árbol de habilidades para cada uno de ellos que se accede con la experiencia en combate y el mismo equipo que incorporamos. Para obtener toda esta mercancía estética (así como las runas y mejoras de armas) tenemos diferentes puestos que nos proveen a lo largo de nuestro camino, que actúan de una especie de “hago todo por guita”, ya que forjan mejoras de armas, venden armaduras (pecho, brazo y pierna), compran coleccionables que no tienen otra finalidad que venderse y de paso también te dan consejos de a dónde ir. La moneda ya no son los orbes rojos, sino Plata que se obtiene en practicamente TODO lugar: cofres, enemigos, ataúdes, en el piso sueltos.

Por último, el mapa. En esta búsqueda de cambiar un poco el género de la saga se incorpora el elemento de moda, el mundo abierto, que si bien no es del todo así nos permite desviarnos al menos un poco de la trama principal para obtener los coleccionables o cumplir misiones secundarias que implican puzzles (la mayoría de los que hay en el juego involucran “jugar” con la habilidad de congelar del hacha) o matar a quien se plante enfrente. Así mismo la disponibilidad del mapa nos agrega la opción de unos viajes rápidos acotados y de ubicar todo lo que nos olvidamos en nuestro apuro por conocer más la historia del pelado.

¿El cuadrado ya no pega más?

No, ya no podes empezar tu combo con cuadrado, dado que ese botón esta reservado para que Atreus te dé una mano tirando flechas. Y si sos como yo que jugaste mucho a las anteriores entregas, vas a tener un tiempo de adaptación para acostumbrarte que R1 ahora es tu cuadrado. Y con eso dicho, arranquemos a hablar de los combates y la jugabilidad en esencia.

Los combates son otro de los detalles que se modernizaron en la saga, donde ya no se trata de hacer combinaciones de botones o romper el control para cambiar de arma en arma mediante un combo y derrotar a los enemigos. Cada vez que ingresas en una pelea en God of War, tenés que tener miedo de no estar preparado para ella, porque sí, son difíciles. Dado que nuestro rango de visión se reduce a un panel frontal, tenemos una suerte de “brújula” alrededor que nos indica las situación en nuestra cercanía (enemigo por disparar, por atacar o cerca) para ayudarnos a que Kratos no caiga en batalla. Los enemigos pueden aparecer en lugares inaccesibles (de hecho, aquí ya no podemos saltar más como se hacía en las anteriores entregas) donde tendremos que lanzarles con el hacha para aniquilarlos, dejando a nuestros puños y escudo como arma principal para los esbirros cercanos.

Todos los enemigos poseen una barra de aturdimiento, la cual gracias a la ayuda de Atreus con sus flechas y nosotros a palazos, podemos llenar para que al acercarnos y presionar R3 inicie una de las clásicas escenas de God of War donde machacamos al enemigo contra el piso o le cortamos la cabeza. Si bien Atreus nos ayuda con flechas, también lo hace hablando y gritando sucesos del entorno que nos permiten esquivar un ataque inminente o aprovechar una oportunidad para interceder. Estas “habilidades” del niño van mejorando a medida que avanza el juego, demostrando que sus destrezas para la cacería y el combate incrementan tanto como peleas vamos encontrando.

Pero no son solo las habilidades de Atreus con el arco las que mejoran, ya que Kratos con la obtención de experiencia puede acceder a más combinaciones de ataques y destrezas, como ser un ataque devastador al mantener R2 (golpe fuerte) que elimina instantáneamente a un enemigo de rango bajo (identificados por su nivel al costado de la barra de salud) o daña fuertemente a uno de rango alto. También podemos incrementar nuestras habilidades con el escudo para contrarrestar ataques, romper bloqueos y masacrar más bichos.

Las peleas contra los mini-jefes son duras (como la ya vista en los videos de la E3) y no dan espacio a otra cosa más que la estrategia. Odio tener que compararlo con Dark Souls, pero por momentos parecía que estaba jugando a eso: giro, giro, giro, pego, giro, giro, pego, pego. Nuestra arma fundamental, aunque suene crudo, es usar a Atreus para que distraiga al enemigo y gane el aggro (atención), dando el espacio a que le tiremos un hachazo o le apliquemos un combo rápido para luego escapar antes que nos vea. Sino, nuestra segunda arma es utilizar la tan preciada Furia Espartana, que vuelve a aparecer para demostrar que Kratos no se olvida lo que vivió y siempre tiene espacio para un berrinche más. Si bien no es tan efectiva como antes, nos permite entrar a pegar piñas a lo loco y recuperar así un poco de nuestra vitalidad.

Desviandonos un poco de la batalla en sí, Kratos no saltará más pero ahora corre, haciendo que los viajes no sean eternos entre un punto y otro, y también (otra vez sobre la pelea…) que se pueda asestar golpes rápidos a la corrida.

En el nombre del padre y del hijo

Sabemos que Kratos es un hombre con ira, sed de sangre y venganza en su piel. No lo dice él, ya está marcado en su sangre y su piel. Pero, ¿Cómo repercute esto en la relación con su hijo?.

Atreus es la viva imágen de todo lo que Kratos perdió en su pasado, cuando cometió el error de asesinar a su esposa e hijo. Es en parte una prueba para él de que puede ser mejor, aunque no se vea reflejado en un comienzo. Por eso tiene una relación tensa pero cariñosa durante el desarrollo de la historia, dando paso a odiar por momentos la forma en que Kratos trata a su hijo, pero justificarlo en otros por las actitudes que tiene Atreus.

Esta relación dura, y por momentos distante, cambia cuando Atreus se encuentra en peligro y es nuestro héroe quien tiene que rescatarlo. El instinto paterno, en parte olvidado por los hechos de su pasado, reaparece en su máxima expresión y es Kratos quien quiebra montañas con tal de salvar a su hijo.

En situaciones menos críticas, la interacción entre ambos es cortante pero la necesidad de estar juntos se hace notar. Kratos necesita a Atreus para acceder a ciertos lugares o leer ciertas inscripciones rúnicas, y Atreus necesita a su padre para sobrevivir en las peleas. Mientras, en paralelo, recibe lecciones de vida acerca de los errores que no debe cometer en su futuro para no sufrir como lo hizo el dios espartano (así como a improvisar sus habilidades de caza).

Calidad sin precedentes

Quizás el apartado del que más tarde en hablar es uno de los más impactantes, el técnico. Al margen de la ambientación mitológica del videojuego, la calidad visual que posee es sumamente destacable. El cuidado por demostrar las expresiones faciales de los personajes (especialmente de nuestros protagonistas) es sublime, dando lugar a que identifiquemos qué está sucediendo en sus mentes con solo verlo. Notamos con facilidad cuando Kratos está enojado con el niño porque hizo algo mal, así como la decepción que siente Atreus cuando no complace con algo a su padre.

Los paisajes muestran tonalidades sacadas de pinceles perfectos que hacen un contraste anecdótico entre las cosas que están bien y las que están mal. De pronto me encontraba en un lugar donde sabía que no me sucedería nada malo, y lo sabía solo por ver la gama de colores vivos y el reflejo de las montañas en el agua. Ese tipo de transmisión artística y visual es algo que no se encuentra en todos los títulos hoy en día.

La ambientación musical hace su parte también, con orquestas graves cuando viene la acción y pacíficas a la hora de calmarnos y recuperar nuestra salud o comprar accesorios. Es un gran punto que Santa Mónica supo recrear desde el comienzo de la saga con esa música que aún suena en mis oídos al matar una gorgona y finalizar una batalla en God of War 2.

Pero todo esto tiene su precio ¿no? Bueno, les digo que no. El juego corre perfectamente fluido en cualquier PS4 (en mi caso lo probé en una Fat) y no posee tiempos de carga. Por supuesto, esto exprime nuestra consola y puede oírse como está por despegar en algunos casos, pero no fue el mío. El juego funciona bien, y como debería ser. Y si bien podría contar muchas cosas más, tienen imágenes para verlo.

Camino al platino (by Jairo)

Si te quedaste con ganas de más al terminar la aventura de Kratos, y pensas sacar todos sus trofeos, el platino de God of War es bastante sencillo. Podemos jugar al juego en cualquier nivel de dificultad, ya que no hay trofeos relacionados a pasar el juego en la máxima dificultad como en otras entregas. Tampoco hay trofeos que se puedan perder por eso la primer pasada lo mejor que podemos hacer es disfrutarlo, dejando todo en segundo plano. Varios trofeos contienen spoilers, son ocultos, pero vale la aclaración para los curiosos. De todas formas en este Camino al platino solo menciono los básico, muy por encima, para no arruinarle la experiencia a nadie y ayudar en la obtención del platino.

A medida que avanzamos en la historia, nos encontraremos con ciertos coleccionables que podemos ir recolectando para que al final nos queden menos cosas por hacer. Gran parte de los trofeos están relacionados a dichos coleccionables y por completar ciertos encargos secundarios (misiones). Dando un total de 328 coleccionables (incluyendo las misiones secundarias), por lo cual en este paso es en donde más tiempo invertiremos. Por fortuna el mapa de cada zona nos marca que nos falta, de esta forma podemos completar cada zona al 100% antes de pasar a la siguiente. Hay lugares a los cuales no podremos acceder desde un principio, por lo cual si vemos que no podemos agarrar algo, es mejor dejarlo para luego.

Los demás trofeos son relacionados a la historia, trofeos varios y de mejorar armas por lo cual saldrán a medida que busquemos los coleccionables. En resumen, es un platino muy fácil con un 2/10 en dificultad, pero que nos puede llevar unas 40/50 horas en obtener.

Mi camino con Kratos

Podemos contestar la pregunta del comienzo si “merece ser llamado God of War”. Sí señores, esto es God of War. Mitología, calidad técnica, escenas de acción frenéticas, Quick Time Events, y abrir cofres golpeandolos o esforzándose como siempre lo hizo (¿mencioné eso?). Es difícil encontrar algo negativo cuando todo lo que cambiaron fue para bien, y fue NECESARIO para no volver atrás en el tiempo y pensar “me están vendiendo lo mismo que compré en PS2”.

God of War no gana por novedoso, gana por ser God of War. Por ser lo que la gente busca cuando piensa en la saga. La esencia sigue intacta, y es una clara demostración de que no tenías que tener miedo en hacer esto Santa Mónica, porque lo estabas haciendo bien.