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| Plataforma: PlayStation 5 |
| Género: Aventura| Acción |
| Desarrollador: Insomniac Games |
| Editor: Sony Interactive Entertainment |
| Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2026 |
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Precio: USD 69,99 (PS5) |
| Idioma: Voces y Textos en Español e Inglés |
5 años atrás, Insomniac Games lanzaba la noticia que su intervención en el mundo de los superhéroes de Marvel no quedaba solamente reducida a Spider-Man. Al ver lo que hicieron con los 3 juegos de nuestro amigo arácnido, que están a la altura de la trilogía de Batman Arkham, no había desarrolladora en mejores condiciones para avanzar con el proyecto de uno de los mutantes más queridos y famosos. Así, con un pequeño teaser, Marvel’s Wolverine inciaba un camino largo en su desarrollo para poder estar entre nosotros el dá de hoy.
Luego del lanzamiento de Marvel’s Spider-Man 2, y unas filtraciones que recorrieron el mundo entero, se temía no sólo por el futuro de Wolverine sino también por el de la compañía en si. Proyectos modificados, DLCs cancelados, y muchas conjeturas que no hicieron fácil el desarrollo del juego. Pero finalmente, y no dando lugar a más dudas, Insomniac Games finalmetne lanzó Marvel’s Wolverine de forma exclusiva para PlayStation 5 el pasado 15 de septiembre.
Luego de varias horas, enemigos descuartizados, trajes hechos trizas y mucho factor de curación utilizado, les traemos nuestro análisis libre de spoilers de Marvel’s Wolverine.
La historia es uno de los aspectos más particulares de Marvel’s Wolverine. Insomniac no quiso volver a contar el origen de Logan ni repetir de manera directa la historia de Weapon X que ya conocemos de los cómics, películas y videojuegos anteriores. En cambio, construyó una versión alternativa del universo Marvel en la que los mutantes todavía son una minoría perseguida y los X-Men, tal como los conocemos, todavía no existen. Logan ya posee su esqueleto de adamantium y lleva años de experiencia como combatiente, pero su pasado continúa siendo un territorio oscuro al que tiene dificultades para acceder.

El punto de partida es especialmente interesante porque Nathaniel Essex ocupa inicialmente un papel similar al que vemos en Charles Xavier. Essex encontró a Logan en estado prácticamente salvaje y creó el Team X, una organización destinada a proteger a los mutantes, integrado por Wolverine, Mystique y Sabretooth, entre otros, el cual funciona como una especie de fuerza clandestina que intenta sobrevivir en un mundo donde la existencia mutante apenas comienza a hacerse conocida. Logan abandonó el grupo tres años antes de los acontecimientos principales, pero una nueva amenaza lo obliga a regresar.
Esa amenaza es Bolivar Trask, un multimillonario que persigue a los mutantes y utiliza tecnología militar avanzada para capturarlos y estudiarlos. Los Reavers son los principales soldados de esta ofensiva, y la campaña comienza con Logan intentando rescatar a Essex de las instalaciones de Trask. Lo que inicialmente parece una misión de rescate relativamente sencilla se transforma progresivamente en una conspiración mucho mayor que involucra experimentación mutante, los Sentinelas, la Mano y personajes fundamentales del universo de Wolverine.

La estructura narrativa funciona especialmente bien cuando se concentra en Logan. El personaje no es presentado simplemente como una máquina de matar, sino como alguien que intenta comprender qué clase de persona quiere ser después de tantos años de violencia. La relación con Sabretooth es uno de los elementos que mejor aprovecha esta idea, porque ambos representan caminos diferentes frente a una existencia dominada por el instinto. Mystique, por su parte, aporta una dinámica mucho más ambigua y manipuladora, mientras que Jean Grey termina convirtiéndose en una pieza fundamental de la trama y en uno de los personajes secundarios más importantes.
La campaña también aprovecha muy bien el carácter internacional de Wolverine. En lugar de encerrarlo en una única ciudad, la aventura lo lleva por las zonas boscosas de Canadá, Tokio y distintas áreas de Madripoor, entre otros escenarios. Cada ubicación tiene una identidad visual y jugable diferente, aunque el diseño continúa siendo esencialmente lineal. Hay pequeños espacios donde se puede investigar, hablar con personajes, encontrar objetos y descubrir referencias al universo Marvel, pero no estamos ante un mundo abierto.

Ese cambio de estructura respecto de Spider-Man es importante, y uno de los grandes aciertos del juego. Marvel’s Wolverine no quiere que el jugador esté permanentemente desplazándose de un punto a otro buscando actividades. Insomniac prefiere que el ritmo avance de manera casi cinematográfica: combate, exploración, una escena narrativa, otro combate, una persecución, un jefe y nuevamente historia. En términos de ritmo, esto tiene una ventaja evidente: la aventura prácticamente nunca pierde de vista a Logan. El problema es que, cuando el diseño lineal se combina con una exploración bastante sencilla, la sensación de libertad desaparece casi por completo.
El corazón de la experiencia es el combate, y aquí Insomniac consigue probablemente su mayor acierto. Wolverine se siente pesado, agresivo y peligrosamente rápido al mismo tiempo. Las garras no son simplemente armas que producen daño: son, lógicamente, el elemento alrededor del cual está construido todo el sistema de combate. Logan puede lanzarse hacia los enemigos, encadenar golpes, utilizar patadas para romper defensas, realizar contraataques, esquivar ataques imbloqueables y ejecutar técnicas especiales. La filosofía es mucho más ofensiva que defensiva: el juego recompensa mantener la presión en lugar de permanecer esperando una oportunidad.

El sistema de bloqueo (PARRY IT!), más allá de contar Logan con su factor curativo, constituye uno de los pilares fundamentales del sistema de combate. Los ataques enemigos ofrecen diferentes señales y obligan a decidir rápidamente si conviene bloquear, esquivar o contraatacar. Las patadas resultan particularmente importantes contra determinados enemigos porque permiten romper guardias, mientras que los ataques a distancia requieren una respuesta diferente. El problema es que esta estructura prácticamente no cambia durante toda la campaña. Se incorporan nuevas técnicas y habilidades, pero el núcleo sigue siendo esencialmente el mismo desde el comienzo hasta el final.
La Rabia es la mecánica que mejor consigue diferenciar el combate de otros juegos de acción. Logan acumula rabia al atacar, recibir determinados impactos, realizar desvíos y eliminar enemigos. La barra tiene distintos niveles y permite convertir esa acumulación en una especie de combustible ofensivo. También puede utilizarse para activar Última defensa, una habilidad asociada directamente con su factor curativo que le permite sobrevivir cuando está prácticamente derrotado. En el nivel máximo, la Rabia transforma a Wolverine en una auténtica máquina de destrucción y modifica incluso la presentación visual de los ataques, con una estética inspirada en Wolverine: Black, White & Blood.

Las Técnicas son la otra gran herramienta de personalización. A medida que avanza la campaña se desbloquean movimientos especiales que pueden equiparse para modificar la manera de afrontar los combates. El juego nos permite llevar cuatro técnicas simultáneamente, y existen opciones orientadas a controlar grupos, derribar enemigos grandes o recuperar terreno cuando Logan está rodeado.
Además, el sistema de Adaptaciones complementa a las técnicas. Estas mejoras permiten modificar diferentes aspectos del rendimiento de Logan: resistencia frente a las balas, efectividad de la Rabia, ventanas de bloqueo y otras características. Sobre el papel, es un sistema que debería permitir construir distintas configuraciones, aunque en la práctica no llega a tener la profundidad de un RPG. Las mejoras sirven para reforzar determinados aspectos del personaje, pero no transforman radicalmente la forma de jugar.
La variedad de enemigos es correcta, pero no extraordinaria. El problema no está tanto en que falten tipos diferentes como en que el sistema de combate hace que muchas confrontaciones terminen resolviéndose mediante los mismos procedimientos. La brutalidad visual mantiene el espectáculo durante bastante tiempo, pero hacia la segunda mitad comienza a hacerse evidente que Insomniac podría haber introducido más variaciones tácticas.

Los jefes, en cambio, tienen una presencia mucho más destacada, ya que además funcionan como grandes momentos de la campaña. No todos tienen exactamente la misma calidad y algunos repiten patrones de combate, pero permiten romper el ritmo habitual y explotar mejor las posibilidades del sistema de parry, la Rabia y las técnicas.
El juego también incorpora momentos de sigilo. Logan puede utilizar sus sentidos para localizar enemigos, seguir rastros y aproximarse desde posiciones ventajosas. Conceptualmente tiene sentido para Wolverine, pero el sistema es mucho menos elaborado que el combate. No hay una auténtica capa de infiltración comparable a la de un juego específicamente diseñado alrededor del sigilo: funciona más como una alternativa puntual antes de que la situación vuelva inevitablemente a convertirse en una pelea.

Los sentidos mejorados de Wolverine cumplen además una función exploratoria. Logan puede identificar olores, escuchar conversaciones y localizar determinados objetos o personajes. Esto permite descubrir habitaciones secundarias, pequeños diálogos y referencias al universo Marvel. En Madripoor, por ejemplo, la exploración de determinados interiores puede revelar fotografías, objetos y referencias a otros personajes.
Sin embargo, aquí aparece una de las decisiones de diseño más discutibles. Durante el lanzamiento, el juego fue criticado por utilizar demasiado las señales visuales y los rastros de olor, que prácticamente indican al jugador hacia dónde debe dirigirse. Insomniac reaccionó posteriormente con una actualización que permite desactivar los rastros para actividades secundarias, incluyendo las botellas de whisky y las Puertas de Pesadilla, aunque mantiene las ayudas correspondientes a objetivos fundamentales de la historia.
Los coleccionables están integrados principalmente en tres categorías. Las cajas de materiales sirven para obtener recursos destinados a desbloquear elementos cosméticos y progresión. Las botellas de whisky son mucho más interesantes desde el punto de vista narrativo porque permiten recuperar fragmentos del pasado de Logan. Y finalmente están las Puertas de Pesadilla, que constituyen el contenido secundario más particular de toda la aventura.

Las Puertas de Pesadilla transportan a Logan a una especie de espacio onírico relacionado con su cabaña y su pasado. Allí aparecen desafíos contrarreloj de combate y desplazamiento que reinterpretan zonas del juego de una manera mucho más abstracta. El objetivo consiste en alcanzar el final lo más rápido posible, superar determinadas condiciones y obtener recuerdos olvidados.
Los trajes son otro elemento importante. Insomniac recupera distintas interpretaciones históricas de Wolverine, incluyendo variantes relacionadas con Weapon X, Old Man Logan, Ultimate Wolverine, Patch y diferentes versiones clásicas. También existen diseños originales creados específicamente para el juego. Las garras pueden personalizarse independientemente en determinados casos y existen variantes como las garras de hueso, curvas, dentadas y reflectantes.
Lo interesante es que la enorme cantidad de trajes no se limita completamente a un sistema de skins. La obtención de determinadas prendas contribuye a mejorar la salud total de Logan, aunque los trajes que se llevan puestos son esencialmente cosméticos. Es una solución bastante inteligente porque permite que los coleccionables tengan alguna consecuencia sobre la progresión sin obligar al jugador a utilizar un traje que no le gusta visualmente.

En cuanto a duración, la campaña se mueve aproximadamente en el rango de 18 a 20 horas, dependiendo del ritmo del jugador y de cuánto contenido secundario complete. Esa duración me parece coherente con la filosofía del proyecto: Marvel’s Wolverine no intenta convertirse en un juego de 50 o 60 horas. La contrapartida es que la escasez de contenido secundario hace que una segunda vuelta dependa fundamentalmente de las ganas de volver a experimentar la campaña.
Para compensarlo existe Nueva partida+, que permite comenzar nuevamente con la progresión obtenida y acceder a técnicas y límites de nivel específicos. También están la repetición de misiones y los desafíos de Pesadilla, además del Modo Foto incorporado mediante una actualización del primer día. Es contenido suficiente para quien quiera completar todo, aunque claramente no estamos ante un título pensado para mantener al jugador durante meses.
Visualmente, el juego es una auténtica demostración del potencial del motor de Insomniac. La calidad de las texturas, los rostros, la iluminación, la destrucción de los escenarios, las animaciones y especialmente la representación del cuerpo de Logan son excelentes. El daño visual que recibe Wolverine durante los combates es uno de los detalles más llamativos: su ropa puede deteriorarse, la piel muestra heridas y el factor curativo regenera progresivamente las lesiones.

La violencia es además parte integral de la presentación. Wolverine no se limita a golpear: corta, atraviesa, mutila y despedaza enemigos. La clasificación para adultos no es un simple reclamo comercial, sino una característica que condiciona la puesta en escena. Al mismo tiempo, Insomniac incorporó opciones para regular la sangre, el desmembramiento y determinadas expresiones de lenguaje adulto.
En PS5 Pro el apartado técnico gana todavía más posibilidades. El juego ofrece modos específicos como Fidelity Pro y Performance Pro, con diferentes compromisos entre calidad de imagen y fluidez, además de funciones avanzadas de ray tracing y PSSR. Las pruebas realizadas sobre PS5 Pro destacan especialmente la calidad de iluminación, reflejos y resolución, mientras que el modo de rendimiento permite disfrutar de una experiencia cercana a los 60 FPS con una calidad visual todavía muy elevada.
En una PS5 convencional el resultado también es muy sólido. El juego dispone de modos de fidelidad y rendimiento, y la diferencia principal se encuentra en resolución, iluminación, reflejos y determinados efectos gráficos. Para un juego cuya acción depende tanto de reacciones rápidas, el modo de rendimiento resulta especialmente apropiado, aunque la elección dependerá de las preferencias de cada jugador.

El DualSense está muy bien aprovechado. La respuesta háptica transmite golpes, desplazamientos y determinados impactos, mientras que los gatillos adaptativos acompañan algunas acciones. El altavoz integrado también se utiliza para determinados efectos, pero el mejor es sin lugar a dudas el momento en que Logan saca a relucir sus garras. No es una revolución respecto de otros exclusivos de PlayStation, pero sí una implementación coherente con la naturaleza física del personaje.
El apartado sonoro está a la altura de la presentación visual. Los sonidos metálicos de las garras, los golpes, los impactos y las explosiones tienen una presencia contundente, mientras que la música acompaña adecuadamente los momentos de acción sin intentar robar protagonismo. El doblaje merece una mención especial: Liam McIntyre consigue construir un Logan diferente a la interpretación cinematográfica de Hugh Jackman, con una voz más contenida en algunos momentos pero capaz de transmitir muy bien la violencia, frustración y vulnerabilidad del personaje. Realmente es una actuación para destacar.
El doblaje al español también presenta un nivel muy elevado, algo que se ha convertido en una característica habitual de las grandes producciones de PlayStation. Los diálogos y las escenas narrativas están bien interpretados y ayudan a que el tono adulto de la aventura no se pierda en la traducción.

En materia de accesibilidad, Insomniac vuelve a ofrecer un paquete muy completo, con más de un centenar de opciones nuevas o mejoradas respecto de sus anteriores títulos. Hay ajustes visuales, audiodescripciones, modificaciones de velocidad, señales hápticas, subtítulos y diferentes herramientas destinadas a adaptar la experiencia a distintas necesidades. También existen controles específicos para modificar la representación de la violencia.
Y es justamente esa combinación de espectáculo, violencia y linealidad la que define a Marvel’s Wolverine. El juego entiende que controlar a Wolverine no debe sentirse como controlar a Spider-Man con otras animaciones. Logan no tiene la movilidad aérea de Peter Parker ni necesita una ciudad gigantesca para resultar atractivo. Su fantasía de poder nace de enfrentarse directamente al peligro, recibir daño, regenerarse y continuar avanzando con las garras desplegadas. En ese aspecto, Insomniac consigue uno de los retratos jugables más convincentes del personaje.
Donde el juego se queda corto es en la ambición de sus sistemas. El combate es satisfactorio, pero no alcanza la profundidad de los mejores hack and slash; la exploración existe, pero rara vez sorprende; los coleccionables aportan contenido, aunque algunos tienen una utilidad limitada; el sigilo es rudimentario y las Puertas de Pesadilla podrían haber sido mucho más elaboradas.

También es importante entender que esa linealidad no es necesariamente un defecto en sí misma. Después de varios títulos de acción de mundo abierto cada vez más grandes, Marvel’s Wolverine demuestra que una aventura de unas 18-20 horas puede resultar refrescante cuando concentra sus recursos en la campaña principal. El problema aparece cuando esa estructura más compacta no está acompañada por una variedad jugable equivalente. El juego elimina el relleno de los mundos abiertos, pero tampoco sustituye todo ese espacio con sistemas especialmente profundos.
En definitiva, Marvel’s Wolverine es una muy buena representación de Wolverine como personaje, aunque no siempre consigue ser un juego tan excepcional como la producción técnica que lo sostiene. Insomniac acierta plenamente al convertir la violencia, la Rabia, las garras, la regeneración y la personalidad de Logan en el centro de la experiencia, y ofrece una aventura espectacular, cinematográfica, gráficamente sobresaliente y respaldada por excelentes interpretaciones. Su principal limitación está en una estructura demasiado lineal, un combate que puede volverse repetitivo y unas actividades secundarias que no alcanzan todo el potencial de sus ideas. Aun así, como aventura centrada en un solo personaje, funciona especialmente bien: no intenta ser otro Spider-Man, sino construir su propia versión de Wolverine, y cuando consigue combinar combate, narrativa y espectáculo, demuestra por qué Logan necesitaba un juego propio de esta escala.




















































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