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| Plataforma: PlayStation 5 | Xbox Series | PC | Nintendo Switch 2 |
| Género: Aventura| Acción |
| Desarrollador: Digital Sun |
| Editor: 11 bit studios |
| Fecha de lanzamiento: 2 de septiembre de 2026 (Switch 2 y PlayStation 5) |
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Precio: USD 29,99 (PS5) | USD 17,99 (Steam) | $40.199 + Imp. (Xbox) | $ 30.000 + Imp. (Switch 2) |
| Idioma: Voces en Inglés | Textos en Español e Inglés |
Moonlighter 2: The Endless Vault tenía una tarea bastante complicada por delante: continuar un juego que había encontrado una combinación poco habitual entre roguelite, acción y gestión comercial sin limitarse a repetir la fórmula. El primer Moonlighter, desarrollado por Digital Sun, consiguió buena parte de su identidad justamente a partir de esa mezcla. De día éramos comerciantes y administrábamos nuestra tienda; de noche, aventureros que se internaban en peligrosas mazmorras para conseguir las reliquias que después pondríamos a la venta. La secuela conserva ese concepto fundamental, pero entiende que para justificar su existencia debía modificar prácticamente todos sus componentes. El resultado es un juego que sigue siendo reconocible como Moonlighter, aunque en muchos aspectos se siente como una evolución bastante más ambiciosa de aquella primera propuesta.
La historia comienza directamente después de los acontecimientos del juego original. Will y un grupo de habitantes de Rynoka terminan alejados de su hogar y varados en una dimensión desconocida, llegando hasta Tresna, una aldea que se convertirá en el nuevo centro de operaciones de la aventura. El objetivo de Will sigue siendo regresar a casa y recuperar aquello que perdió, pero ahora la situación es bastante más complicada. Rynoka ha quedado atrás y la amenaza de Moloch continúa presente, mientras que el protagonista debe empezar prácticamente desde cero. En Tresna vuelve a ponerse en marcha la vieja fórmula: conseguir reliquias, venderlas y utilizar las ganancias para mejorar tanto el equipamiento como el propio pueblo.

El elemento que termina de poner en marcha la nueva aventura es la Endless Vault, una misteriosa estructura que aparece en el centro de Tresna y que ofrece a Will una posibilidad de cumplir su objetivo a cambio de superar una serie de desafíos y conseguir cantidades cada vez mayores de dinero. La historia no intenta convertirse de repente en un RPG narrativo tradicional, y eso probablemente sea una decisión acertada. Al igual que en el primer Moonlighter, la trama funciona fundamentalmente como el motor que justifica el bucle jugable. La diferencia es que ahora existe una sensación mucho más clara de progresión y de propósito: no estamos simplemente entrando en una mazmorra porque necesitamos dinero para comprar una espada mejor, sino que cada incursión forma parte de un objetivo mayor relacionado con la recuperación de Rynoka y el misterio de esta nueva dimensión. Además, la presencia de personajes conocidos y referencias a lo ocurrido anteriormente hace que la continuación tenga sentido para quienes terminaron el primer juego, aunque The Endless Vault también está diseñado para que un jugador nuevo pueda entender perfectamente su situación.

Y es precisamente en la jugabilidad donde Moonlighter 2: The Endless Vault demuestra que Digital Sun no quiso conformarse con hacer una secuela continuista. El núcleo sigue siendo extraordinariamente sencillo de explicar: entrar en una mazmorra, conseguir botín, volver a Tresna, venderlo, mejorar nuestro negocio y utilizar esas mejoras para conseguir mejores resultados en la siguiente incursión. Pero cada una de esas etapas recibió modificaciones importantes. La tienda, por ejemplo, deja de depender tanto del sistema de prueba y error del primer juego. En aquella entrega había buena parte de diversión en descubrir cuánto estaba dispuesto a pagar cada cliente por una determinada reliquia, pero a largo plazo podía convertirse en una tarea repetitiva. En la secuela, Digital Sun buscó darle más profundidad estratégica a la administración del negocio, incorporando más opciones de personalización, eventos, clientes especiales y distintas formas de mejorar el establecimiento. El propio estudio explicó que uno de los motivos para modificar el sistema original fue precisamente que la determinación de precios terminaba resultando repetitiva después de muchas horas.
El resultado es que la tienda deja de ser simplemente una pausa entre dos expediciones y se convierte en otra parte del juego que requiere atención. Las reliquias que conseguimos tienen que ser organizadas, valoradas y utilizadas inteligentemente, mientras que las mejoras de Tresna permiten acceder progresivamente a mejores posibilidades. También aparecen personajes y comerciantes que cumplen funciones concretas, de manera que el pueblo funciona como un pequeño centro de progresión. No llega a transformarse en un simulador de gestión comparable con un Stardew Valley, pero sí tiene mucha más vida que el asentamiento del primer Moonlighter. Hay una sensación mayor de estar reconstruyendo una comunidad y no simplemente utilizando una tienda como menú entre mazmorra y mazmorra.

La otra gran transformación está en las propias expediciones. Moonlighter 2: The Endless Vault abandona buena parte de la estructura tradicional de habitaciones y pisos del original para adoptar un sistema de exploración basado en decisiones sucesivas y elementos propios del roguelite moderno. La inspiración de títulos como FTL o Slay the Spire se nota en la manera de elegir nuestro recorrido y decidir qué riesgos estamos dispuestos a asumir. Esto cambia considerablemente el ritmo de las partidas: cada incursión tiene una estructura diferente y obliga a decidir si conviene buscar más tesoros, apostar por una mejora temporal, enfrentarse a un desafío o continuar avanzando hacia el jefe.

La exploración también está mucho más relacionada con la administración del inventario. La mochila ya no es simplemente un espacio donde guardar todo lo que encontramos hasta llenarla. Su organización se convierte en una mecánica en sí misma, porque determinadas reliquias pueden interactuar entre ellas según la posición que ocupen y los efectos que tengan. Algunas pueden modificar el valor de otras, sufrir maldiciones o generar efectos beneficiosos, lo que convierte la gestión del espacio en una especie de pequeño rompecabezas. En otras palabras, ya no se trata únicamente de preguntarnos “¿qué llevo?”, sino también de “¿cómo acomodo lo que llevo para sacar el máximo beneficio?”. Es una de las mejores incorporaciones de la secuela porque conecta directamente la parte de exploración con la parte económica.
Este sistema genera una tensión muy interesante durante las partidas. Cuanto más avanzamos, mayor es la cantidad y calidad del botín que podemos conseguir, pero también aumenta el riesgo de perder una oportunidad valiosa. La muerte tampoco funciona exactamente igual que en el primer juego: en lugar de convertir automáticamente toda la expedición en una pérdida absoluta, algunas de las consecuencias recaen sobre el valor de las reliquias obtenidas, reduciendo su rentabilidad. Esto hace que arriesgarse tenga más sentido y evita en cierta medida la sensación de frustración de perder absolutamente todo después de una partida particularmente larga.

El combate es probablemente el apartado en el que más se nota el crecimiento de Moonlighter 2: The Endless Vault. El primer juego tenía un sistema correcto y divertido, pero relativamente sencillo: atacar, esquivar, mantener la distancia y aprender los patrones de los enemigos. En The Endless Vault, Will es bastante más ágil y las armas tienen personalidades mucho más marcadas. Hay cuatro tipos principales de armas, cada uno con movimientos, ritmos y mecánicas particulares, a los que se suma la posibilidad de utilizar ataques a distancia mediante la pistola. La espada favorece los ataques rápidos; el espadón apuesta por golpes más pesados y tiene una mecánica relacionada con su filo; la lanza permite jugar con ataques y posiciones a distancia; mientras que los guanteletes ofrecen un estilo mucho más agresivo y centrado en encadenar golpes.
Esto hace que elegir el arma antes de una incursión ya sea una decisión estratégica y no simplemente una cuestión de estadísticas. El combate también incorpora una mayor variedad de ataques especiales, esquivas y posibilidades de controlar el espacio. Los enemigos son más variados y obligan a prestar atención a sus patrones, mientras que determinadas situaciones pueden convertirse en auténticos enfrentamientos de supervivencia en los que atacar sin pensar suele terminar rápidamente con nuestra partida. La sensación general es más cercana a la de un roguelite de acción moderno, con una influencia evidente de juegos como Hades, que al combate relativamente elemental del primer Moonlighter.

La Endless Vault, además, funciona como una herramienta para que el juego consiga que cada run sea diferente. Las distintas dimensiones presentan enemigos, peligros, recompensas y condiciones propias, mientras que durante una expedición podemos encontrar mejoras temporales que modifican nuestras posibilidades. La versión de acceso anticipado ya ofrecía tres biomas y más de 120 reliquias, mientras que el lanzamiento completo amplía el contenido con nuevos entornos, enemigos, jefes, botín, sistemas de tienda, personajes y momentos narrativos. Esta estructura es importante porque uno de los principales problemas que podía tener el primer juego a largo plazo era la repetición de las mazmorras. The Endless Vault intenta solucionar eso haciendo que la variedad de situaciones y decisiones sea una parte fundamental de la experiencia.
También es interesante cómo la secuela amplía lo que podemos hacer fuera de las mazmorras. Tresna no es solamente el lugar al que volvemos para vender objetos. Allí podemos mejorar nuestra tienda, conseguir armaduras, mejorar las armas y las características de Will, interactuar con diferentes personajes, desbloquear nuevas posibilidades y contribuir al crecimiento del asentamiento. La relación entre los habitantes y Will tiene mayor protagonismo y el pueblo funciona como un auténtico centro de progresión. Hay incluso una estructura de objetivos alrededor de la Endless Vault que conecta las ganancias de la tienda con la apertura de nuevas posibilidades de aventura. Todo está diseñado para reforzar la idea de que ninguna actividad existe de manera aislada: explorar permite vender, vender permite invertir, invertir permite mejorar y mejorar permite explorar lugares más difíciles.

Visualmente, el cambio es todavía más radical. El primer Moonlighter apostaba por un pixel art 2D de enorme personalidad, con una estética retro que era parte fundamental de su encanto. The Endless Vault, en cambio, da el salto a un mundo tridimensional con perspectiva isométrica y un diseño claramente estilizado. Es probablemente la modificación que más puede dividir a los seguidores del original. El nuevo estilo pierde parte de esa estética pixelada y nostálgica, pero gana profundidad, iluminación, animaciones y capacidad para construir escenarios mucho más complejos. Los personajes tienen una apariencia caricaturesca y los escenarios utilizan colores vivos y una presentación cercana a la animación 3D, con inevitables comparaciones con la estética de The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Personalmente, el cambio resulta beneficioso porque no parece realizado simplemente para modernizar la franquicia. La nueva cámara y el 3D tienen consecuencias directas sobre el diseño. Las mazmorras pueden ser más grandes y verticales visualmente, los enemigos tienen animaciones mucho más expresivas y los ataques resultan más fáciles de leer. En un juego donde una esquiva mal calculada puede terminar con nuestra expedición, esta claridad visual es especialmente importante. Los efectos de iluminación, partículas e impactos ayudan a diferenciar ataques y enemigos sin convertir la pantalla en un caos.

El apartado sonoro también toma una dirección diferente. El primer Moonlighter tenía una identidad musical muy marcada por una combinación de melodías aventureras y una instrumentación de corte más tradicional. En la secuela, la música busca representar precisamente esa sensación de encontrarnos en un territorio desconocido. La banda sonora está compuesta por Christopher Larkin, conocido especialmente por su trabajo en Hollow Knight, y amplía considerablemente el espectro musical de la saga, pasando por elementos folk, electrónica, paisajes sonoros más ambientales e incluso sonidos de inspiración industrial y metal. El propio equipo de audio explicó que quería alejarse del alcance estilístico del primer juego para transmitir que Will se encuentra en un mundo nuevo.
La diferencia se percibe especialmente al comparar los dos extremos de la experiencia. En Tresna y en la tienda, la música puede ser más cálida y relajada, acompañando la faceta comercial y social del juego, mientras que las mazmorras recurren a composiciones más aventureras y dinámicas. Durante los combates contra jefes aumenta la intensidad y los efectos de sonido tienen una función importante para comunicar golpes, ataques especiales y eventos. No es una banda sonora que busque constantemente robarse el protagonismo, pero sí contribuye a separar claramente la sensación de seguridad del pueblo de la tensión de una incursión.

En conjunto, lo más interesante de Moonlighter 2: The Endless Vault es que Digital Sun identificó correctamente cuáles eran las virtudes del primer juego y cuáles necesitaban una revisión. La idea central permanece intacta: el placer de conseguir una reliquia en una mazmorra sabiendo que puede convertirse en dinero al regresar a casa sigue siendo el corazón de la experiencia. Pero alrededor de esa idea se construyó un sistema mucho más elaborado, con un combate más profundo, una exploración más variada, una mochila que plantea decisiones constantemente, una tienda más completa y un pueblo con mayor protagonismo. La contrapartida es que algunos jugadores pueden echar de menos la simplicidad y el encanto pixel art del original, porque The Endless Vault es claramente más ambicioso y, por momentos, también más complejo.
Como conclusión, Moonlighter 2: The Endless Vault no es simplemente “más Moonlighter”, sino que es una reinterpretación de la fórmula original. Mantiene ese adictivo ciclo de explorar, saquear, vender y mejorar, pero lo rodea de mejores sistemas y de un mundo mucho más desarrollado. El salto al 3D puede generar nostalgia por el primer juego y algunos cambios pueden no convencer a todos, pero en términos generales la secuela consigue algo que no era sencillo: ampliar considerablemente la fórmula sin perder su identidad. Para quienes disfrutaron del original, representa una evolución natural; para quienes nunca se acercaron a la saga, es probablemente una de las mejores puertas de entrada posibles a este particular cruce entre roguelite, RPG de acción y simulador de comerciante.








