Microsoft presentó el control adaptable de Xbox en Argentina y selló una alianza junto con Fundación Ian con el fin de llevarlo a centros de rehabilitación para personas con discapacidad. El anuncio se da en el marco del 10° Microsoft Ability Summit, un evento totalmente virtual que se realiza el 27 y 28 de mayo e invita a empleados, líderes de la industria, organizaciones de todo el mundo a trabajar en favor de la inclusión de personas con discapacidad a partir de estrategias que generen mayor accesibilidad a través de la tecnología.

 

Cualquier persona, en algún momento de su vida, pueden llegar a transitar una situación de discapacidad. En el mundo existen alrededor de 1.140 millones de personas con alguna discapacidad; puede ser mental, visual, auditiva, motriz o de otro tipo. A su vez, según datos del INDEC de 2018, el 10,2% de la población argentina tiene esta condición.  Ante este escenario, es clave poner a disposición tecnología inclusiva: desde dispositivos -como el control adaptable de Xbox-, plataformas de aprendizaje virtual -como Microsoft Teams, Word o PowerPoint de la suite de Microsoft 365- hasta videojuegos -como Gears 5, uno de los títulos considerados más accesibles por su desarrollo.

 

Por eso, la alianza con fundación Ian es el puntapié para llevar el juego, como fuente de estimulación, diversión y desarrollo sociocognitivo, a cada vez a más personas. El plan propone acercar a distintos centros de rehabilitación el control adaptable de Xbox e incorporarlo a distintas dinámicas de asistencia. “Nuestro sueño es vivir en una sociedad que valore la diversidad. Compartir esta visión con una organización como Microsoft y comenzar a trabajar en conjunto para brindar espacios de juego que permitirán a nuestros chicos alcanzar su máximo potencial y disfrutar del ser niños. Es un orgullo y renueva el compromiso que hemos asumido con la sociedad para hacer de la inclusión una realidad”, expresa Sheila Graschinsky, presidenta de Fundación Ian. “La tecnología tiene el potencial de empoderar verdaderamente a las personas con discapacidades de nuevas maneras”, afirma Jorge Cella, director de Filantropía para Microsoft Latinoamérica. “Para nosotros es importante pensar a las personas y el contexto en el centro del proceso de diseño de la tecnología porque, en última instancia, la accesibilidad es un imperativo humano”.

 

El control adaptable de Xbox: su historia y beneficios

Además de ser motores de grandes emociones, los videojuegos tienen beneficios sociales y para la salud: ayudan a que los chicos con el trastorno del espectro autista (TEA) desarrollen habilidades para entablar amistades y contribuyen a que los adultos mayores con Alzheimer mejoren su memoria. A su vez, investigadores han detectado que los videojuegos enseñan a los adultos sobre liderazgo, mejoran la toma de decisiones y reducen el estrés y la depresión, e incluso, desarrollan en los más chicos habilidades computacionales y empatía. En este sentido, los videojuegos son un puente hacia el desarrollo de muchas de las habilidades del siglo XXI, y son la puerta de acceso a los estudios en STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés). Sin embargo, con más de mil millones de personas con discapacidades en el mundo, son muchos los que no pueden acceder al juego a través de los controles convencionales. Esto lo divisó Bryce Johnson, el director de Tecnología Inclusiva de Microsoft, que desde 2016 ha pensado la necesidad de crear el control adaptable de Xbox.

 

Bryce Johnson guardaba abajo de su escritorio una colección de controles hechos por diferentes empresas. Cada tanto, los sacaba de sus cajas y los ponía en las salas de reuniones o en lugares visibles del campus de Microsoft en Redmond incentivando a sus colegas a que los probaran, su objetivo era dar cuenta que no todos podían usar un control tradicional. De esta manera pudo mostrar cómo algunas personas no usaban Xbox porque físicamente no podían manipular sus controles. Al mismo tiempo, había otros usuarios de la consola que hackeaban los controles para que coincidieran con sus discapacidades. Había un claro problema de movilidad, una barrera que era necesario derribar. El sueño de diseñar un control de Xbox que muchas personas pudieran usar y adaptar a sus necesidades se concretó en 2018 con el lanzamiento del control adaptable diseñado para jugadores con movilidad reducida, quienes también participaron en su realización. Las personas con discapacidades deben estar involucradas más allá de la investigación de los usuarios.

 

Algunas de las características del control adaptable de Xbox:

·Se trata de una central unificada para dispositivos que ayuda a que el juego sea más accesible.

·Es compatible con gran variedad de dispositivos: Permite conectar interruptores externos, botones, soportes y joysticks para crear una experiencia de control única.

·Construido de cero a través del feedback y las sólidas colaboraciones de la comunidad.

·Es parte de la familia de Xbox: Incluye conexión inalámbrica Xbox, Bluetooth® y de USB para jugar en Xbox One y PCs con Windows 10.

·Es personalizable: Permite reasignar botones y crea múltiples perfiles para el control mediante la aplicación Accesorios de Xbox en Xbox One o Windows 10.

 

“Con más de 2 mil millones de jugadores en todo el mundo, el ‘jugador común y corriente” simplemente no existe. Quienes juegan tienen diferentes orígenes, intereses y habilidades”, comenta Bernardo Camacho, director de Xbox Latinoamérica. “Por eso, queremos empoderar a los gamers de todo el mundo y darles la oportunidad de jugar los juegos que quieran, con las personas que quieran, en los dispositivos que quieran. Volver a Xbox una experiencia abierta y accesible, donde cualquiera pueda jugar”.

Mira el vídeo a continuación: