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| Plataforma: Nintendo Switch 2 |
| Género: Shooter | Acción |
| Desarrollador: Nintendo |
| Editor: Nintendo |
| Fecha de lanzamiento: 23 de julio de 2026 |
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Precio: $ 70.899 + Imp. (Nintendo Switch 2) |
| Idioma: Español e Inglés |
Splatoon Raiders llega a Nintendo Switch 2 con una misión bastante más complicada de lo que podría parecer a simple vista: tomar una de las propiedades intelectuales más particulares de Nintendo, quitarle prácticamente por completo su tradicional componente competitivo y convertirla en una aventura centrada en la acción, la exploración, el saqueo y la progresión. El resultado es un spin-off que, lejos de sentirse como un experimento menor o un simple derivado de Salmon Run, encuentra una identidad propia dentro del universo de Splatoon y demuestra que las mecánicas de tinta de la franquicia tienen muchísimo más recorrido del que podía imaginarse después de tres entregas principales. Además, Splatoon Raiders conserva buena parte de aquello que hizo popular a la serie, pero lo coloca dentro de una estructura de looter-shooter mucho más cercana a juegos como Borderlands o incluso a ciertas propuestas cooperativas de acción que a los tradicionales combates territoriales de Splatoon.
La aventura comienza cuando Megan, Angie y Rayan, los tres integrantes del Clan Surimi, se dirigen hacia las misteriosas Islas Espiralita atraídos por la posibilidad de encontrar un tesoro. Una extraña tormenta provoca que el helicóptero en el que viajan se estrelle y, después de permanecer un mes varados, el grupo termina construyendo un improvisado barco-refugio que funcionará como centro de operaciones durante toda la campaña. Allí entra en escena el protagonista, conocido simplemente como el Mecanista, un Calamar (Inkling) cuya principal particularidad no es ser un héroe tradicional sino precisamente su capacidad para reparar, fabricar y modificar prácticamente cualquier cosa. El argumento gira alrededor de la exploración de las islas, la búsqueda de tesoros y la necesidad de encontrar una forma de regresar a casa, mientras poco a poco aparecen nuevos elementos que permiten comprender qué son realmente las Espiralitas y cuál es la relación del Clan Surimi con ese territorio.

La historia probablemente no sea el motivo principal por el que alguien vaya a comprar Splatoon Raiders, pero funciona considerablemente mejor de lo que podría esperarse. Nintendo entiende que el atractivo está en la aventura y no en construir un RPG narrativo gigantesco, por lo que utiliza diálogos, descubrimientos, registros y pequeñas revelaciones para mantener la curiosidad. El Clan Surimi vuelve a ser uno de los grandes motores de personalidad del juego: Megan, Angie y Rayan no solamente acompañan al protagonista, sino que tienen una presencia constante durante la aventura y ayudan a que el barco-refugio se sienta como un lugar vivo. Además, la información que se va descubriendo sobre las islas consigue darle al viaje una finalidad que va más allá de simplemente entrar a una misión, disparar tinta y regresar con objetos.
La decisión más importante de Splatoon Raiders, sin embargo, está en su estructura jugable. En lugar de una campaña lineal tradicional, Nintendo construye la experiencia alrededor de incursiones breves o raids. Cada incursión plantea objetivos diferentes: desde enfrentamientos directos contra un jefe hasta expediciones de recuperación en las que hay que recolectar Power Eggs y utilizar un enorme taladro para acceder a tesoros, pasando por desafíos contrarreloj y zonas plagadas de enemigos. La idea es sencilla: salir del barco, elegir una localización, completar el objetivo, conseguir recursos y regresar para mejorar nuestro equipamiento. Lo extraordinario es lo bien que funciona ese círculo. La sensación de “una partida más” está presente constantemente porque prácticamente cada incursión deja algún recurso que permite mejorar al personaje o desbloquear nuevas posibilidades.

Y acá es donde Splatoon Raiders consigue diferenciarse de los anteriores juegos de la saga. El movimiento continúa siendo extraordinario. Pintar el terreno para desplazarnos en forma de calamar, recuperar tinta mientras nadamos por nuestra propia pintura, subir determinadas paredes y atravesar obstáculos conserva esa inmediatez característica de Splatoon. El juego no intenta reinventar esa base porque no lo necesita: la sensación de desplazarse por tinta continúa siendo uno de los sistemas de movimiento más satisfactorios del género. En esta entrega, esa movilidad deja de ser simplemente una herramienta para ganar territorio y pasa a formar parte de la exploración y de la supervivencia. Pintar ya no significa solamente preparar una zona para combatir; también significa crear rutas, escapar de una horda, recuperar recursos y salud, y posicionarnos para atacar los puntos débiles de determinados enemigos.
A esa movilidad se le suma una nueva mecánica fundamental: el desplazamiento aéreo. Las corrientes de aire permiten elevarnos, cruzar espacios y alcanzar posiciones que de otra forma serían inaccesibles. El sistema parece secundario al principio, pero adquiere cada vez más importancia a medida que aparecen escenarios verticales y enemigos capaces de atacar desde diferentes alturas.

También resulta fundamental el robot de exploración que acompaña al protagonista y que es controlado por uno de los miembros del equipo. El robot sirve tanto como apoyo durante los combates como herramienta de exploración: podemos saltar sobre él para ganar altura, utilizarlo para desplazarnos y aprovechar sus habilidades especiales. Cuando la carga correspondiente está disponible, se pueden activar los llamados Showstoppers, ataques particularmente poderosos que funcionan como una suerte de movimiento definitivo y que pueden cambiar completamente el resultado de un enfrentamiento complicado.
El combate también conserva prácticamente intacta la filosofía de Splatoon. Hay que cubrir superficies con tinta, controlar nuestro consumo, movernos constantemente y aprender a aprovechar las vulnerabilidades de cada enemigo. La diferencia es que ahora no combatimos contra otros jugadores sino contra enormes cantidades de Salmonidos. Y Splatoon Raiders aprovecha muy bien esa diferencia. Los enemigos aparecen desde el aire, desde debajo de la superficie o desde posiciones alejadas, obligándonos a controlar simultáneamente nuestro entorno y nuestra munición. Algunos son fáciles de eliminar pero peligrosos cuando aparecen en grandes grupos, mientras que otros exigen identificar rápidamente su punto débil antes de que la situación se convierta en un caos.

Los Salmonidos son, en definitiva, uno de los grandes protagonistas del juego. Splatoon Raiders reutiliza enemigos conocidos de Salmon Run, pero también incorpora nuevas variantes y plantea enfrentamientos diseñados específicamente para esta estructura. El resultado es una progresión bastante más interesante que la de un simple modo de hordas. En algunas incursiones vamos a tener que definir prioridades: eliminar primero a los enemigos capaces de atacar a distancia, despejar una zona para poder moverse, aprovechar los puntos débiles de los objetivos grandes y, al mismo tiempo, mantener suficiente tinta disponible para escapar si una oleada nos rodea. El caos que caracteriza a Splatoon está intacto, pero ahora existe una dimensión estratégica mucho mayor.
Las armas son otro de los elementos que más provecho sacan de la nueva estructura. Splatoon Raiders recupera las familias de armas conocidas de Splatoon, incluyendo shooters, brushes, sloshers, blasters, brellas, stringers, splatanas, dualies y otras variantes. Cada arma tiene una función distinta y puede modificar considerablemente nuestra manera de afrontar una incursión. Las armas aparecen como recompensas durante las raids y pueden presentar diferentes niveles y características, por lo que conseguir una versión superior de una herramienta que ya conocemos genera una sensación de recompensa mucho más cercana a un RPG de acción que a un Splatoon tradicional.

La progresión del armamento se complementa con el sistema de mejoras. Podemos invertir Espiralitas y materiales obtenidos de los enemigos para aumentar el nivel de nuestras armas. Más adelante también aparece la posibilidad de desmontar aquellas que ya no necesitamos y aprovechar sus componentes para mejorar otras. Esto introduce una decisión interesante: conservar un arma que nos gusta por sus características o sacrificarla para fortalecer una configuración más apropiada para nuestro estilo de juego. El sistema funciona particularmente bien porque evita que el loot sea completamente descartable. Incluso un objeto que no vamos a utilizar puede tener valor como material.
Pero si hay un sistema que realmente transforma al juego en un looter-shooter es el de los tanques y los gadgets. Existen tres tipos de tanque: Veloz, Potente y Tactico. El Veloz está orientado a la movilidad y permite acceder a gadgets que potencian el desplazamiento; el de Potente prioriza el daño y está pensado para quienes quieren enfrentarse directamente a las hordas; mientras que el Táctico apuesta por controlar el campo de batalla mediante herramientas más estratégicas. Cada tanque determina qué gadgets podemos utilizar y, por lo tanto, termina funcionando como una especie de clase para nuestro personaje.

La posibilidad de equipar diferentes gadgets permite construir personajes con perfiles muy distintos. Una configuración puede estar centrada en moverse constantemente y entrar y salir de las hordas, otra puede buscar maximizar el daño directo y otra puede utilizar trampas, proyectiles y herramientas de control para mantener a los enemigos a distancia. La gracia está en que no existe una única configuración correcta. Las incursiones más difíciles pueden obligarnos a cambiar de tanque, arma o gadgets dependiendo del tipo de enemigos que vamos a encontrar, y ahí aparece uno de los mejores aspectos de Raiders: el juego consigue que experimentar con nuestro equipamiento sea tan divertido como combatir.
Los gadgets además se pueden mejorar permitiendo reducir tiempos de enfriamiento y potenciar sus efectos. Así, la progresión no se limita a conseguir un arma con un número mayor, sino que existe una construcción completa del personaje en la que arma, tanque, gadgets y poderes pasivos deben funcionar en conjunto. Es un sistema sorprendentemente profundo para un juego que, por su estética y su presentación, podría parecer mucho más accesible.

A esto se agregan las Reliquias, poderes pasivos obtenidos a través de los tesoros que encontramos durante las expediciones, las cuales pueden modificar aspectos como el consumo de tinta, la recuperación de salud, la movilidad, los tiempos de recarga de gadgets o la efectividad de determinadas habilidades.
La progresión del protagonista se completa con los niveles de experiencia y la posibilidad de desarrollar el propio barco-refugio. Cada incursión proporciona experiencia incluso si terminamos fracasando, algo particularmente acertado porque reduce la frustración de los intentos fallidos. Subir de nivel fortalece al Mecanista y permite acceder progresivamente a nuevas posibilidades, mientras que el barco funciona como un verdadero centro de desarrollo. Allí podemos modificar equipamiento, fabricar gadgets, mejorar armas, estudiar información sobre enemigos y administrar los recursos obtenidos durante las expediciones.

La construcción del barco está muy bien integrada en la progresión porque no funciona como un menú artificial colocado encima de la aventura. Mejorar el barco desbloquea instalaciones que, a su vez, abren nuevas posibilidades para el personaje. Megan se encarga del desarrollo de gadgets, Angie de las armas y Rayan de catalogar la información y los descubrimientos obtenidos durante las incursiones. Así, los tres integrantes del Clan Surimi tienen una función concreta dentro de la estructura de progreso y no están allí únicamente para aportar diálogos.
La exploración de las Islas Espiralita también resulta fundamental para que la estructura no termine siendo una simple sucesión de arenas. El viaje nos lleva por ambientes muy diferentes, desde playas tropicales hasta zonas nevadas y regiones volcánicas, pasando por espacios subterráneos y áreas con mayor énfasis vertical. Cada bioma consigue modificar ligeramente la lectura del escenario y evita que la aventura parezca transcurrir siempre en el mismo lugar. Hay una progresión geográfica bastante clara: a medida que nos acercamos al centro del archipiélago, los desafíos aumentan y aparecen nuevas situaciones que exigen dominar sistemas que anteriormente apenas habíamos utilizado.

Los niveles están diseñados alrededor de objetivos concretos y relativamente breves, lo que resulta una decisión especialmente acertada para Nintendo Switch 2. Raiders entiende que una incursión de pocos minutos puede resultar más atractiva que una misión excesivamente larga cuando existe una progresión constante detrás. Incluso cuando una misión termina mal, generalmente volvemos al barco con experiencia y parte del botín obtenido, por lo que el fracaso rara vez se siente como tiempo completamente perdido. Esta filosofía también favorece la rejugabilidad y hace que sea natural regresar a zonas anteriores para buscar materiales específicos.
La dificultad merece una mención aparte porque es la primera vez que la serie Splatoon incorpora de forma explícita diferentes niveles de dificultad. Splatoon Raiders ofrece 3 niveles que pueden cambiarse durante la aventura y afectan principalmente a la fuerza de los enemigos, sin bloquear determinado loot por jugar en una dificultad más sencilla. Es una decisión muy inteligente porque permite que un jugador que solamente quiera disfrutar de la historia pueda hacerlo sin quedar excluido, mientras que quienes busquen un desafío mayor tienen una alternativa mucho más exigente.

La dificultad está además relacionada con el diseño de las construcciones. En las incursiones más exigentes ya no alcanza con tener buenos reflejos: resulta necesario pensar qué arma utilizamos, qué tanque llevamos equipado, qué gadgets hemos desarrollado y qué poderes pasivos estamos utilizando. En ese sentido, Raiders logra algo que no siempre funciona en los looter-shooters: la progresión numérica no sustituye completamente a la habilidad del jugador. Un personaje poderoso ayuda, pero conocer las debilidades de los enemigos y saber moverse sigue siendo imprescindible.
El apartado audiovisual es probablemente el que más se beneficia de Nintendo Switch 2. Splatoon Raiders mantiene el estilo artístico de la franquicia pero lo lleva a escenarios mucho más amplios y variados. Los colores continúan siendo fundamentales, aunque existe una utilización algo diferente de la paleta respecto de los juegos principales. Cada vez que regresamos al barco, el color de nuestra tinta puede cambiar, lo que permite que las diferentes incursiones tengan una identidad visual particular. La tinta sigue siendo espectacular, especialmente cuando se combina con superficies húmedas, arena, nieve o entornos volcánicos.

Técnicamente, el salto también es evidente. El juego apunta a 60 imágenes por segundo y presenta una resolución que puede alcanzar 4K en determinadas condiciones, y lo más importante es que consigue mantener una fluidez notable incluso cuando la pantalla se llena de Salmonidos, efectos de tinta y explosiones. La estabilidad resulta especialmente importante en un título donde el movimiento y la precisión son esenciales. No alcanza con que sea bonito: tiene que responder inmediatamente, y Raiders cumple en ese sentido.
El sonido continúa funcionando como una extensión natural de la identidad de Splatoon. La música mantiene esa mezcla de sonidos electrónicos, voces distorsionadas y ritmos extraños que caracteriza a la saga, aunque adaptada a una aventura de exploración y combate en lugar de una competición deportiva. Los efectos de las armas tienen suficiente personalidad para distinguir cada categoría y los sonidos de los gadgets ayudan a identificar rápidamente cuándo una habilidad está lista para utilizarse. Es un diseño sonoro pensado para acompañar la acción sin saturarla, y nuevamente Nintendo demuestra que entiende muy bien cómo construir identidad a partir de elementos aparentemente pequeños.

Donde Splatoon Raiders sí muestra algunas fallas es en la repetición. La estructura de incursiones es fantástica durante buena parte de la campaña, pero inevitablemente comienza a mostrar sus limitaciones cuando llevamos muchas horas. Algunos escenarios y objetivos pueden sentirse familiares y ciertas actividades pierden parte de su sorpresa una vez que entendemos perfectamente su funcionamiento. El juego intenta compensarlo mediante nuevas armas, enemigos, gadgets, biomas y dificultades, pero en sesiones extremadamente largas aparece cierta sensación de reiteración.
La otra gran ausencia es el PvP competitivo. Para algunos jugadores será prácticamente irrelevante, porque Raiders ofrece una propuesta deliberadamente diferente; para otros, especialmente quienes hayan invertido cientos de horas en Splatoon 2 o Splatoon 3, puede resultar difícil no echar de menos las guerras territoriales y los enfrentamientos entre jugadores. Nintendo no intenta sustituir ese contenido: directamente construye otra cosa. El modo cooperativo para hasta cuatro jugadores, disponible tanto online como mediante conexión inalámbrica local, funciona como compensación y puede ser especialmente divertido cuando cada integrante adopta una configuración diferente. El juego escala el poder de los jugadores y enemigos para que quienes tengan niveles distintos puedan colaborar sin que uno de ellos haga prácticamente todo el trabajo.
Como conclusión, Splatoon Raiders consigue algo que no era sencillo: transformar una franquicia conocida principalmente por su componente competitivo en un excelente juego de acción y progresión sin perder su identidad. El movimiento continúa siendo fantástico, el combate conserva la inmediatez de Splatoon y la tinta sigue siendo una de las herramientas más versátiles y divertidas del género, pero ahora todo eso está acompañado por armas con niveles, tanques especializados, gadgets, poderes pasivos, materiales, fabricación, construcción del barco, exploración y una estructura de incursiones que consigue generar constantemente la sensación de progreso. La historia cumple, el trío del Clan Surimi vuelve a aportar personalidad, los Salmonidos funcionan como enemigos mucho más interesantes cuando se los enfrenta dentro de este nuevo contexto y el apartado audiovisual aprovecha muy bien la potencia adicional de Nintendo Switch 2.


































