En una era en la que los deportes son casi parte de la vida de todos, en menor o mayor medida, los videojuegos aprovechan esa oportunidad una vez más para entrar en los hogares. A lo largo de los años diferentes desarrolladores han incursionado en plasmar las diversas actividades competitivas, pero todos sabemos que son dos los que lo han logrado correctamente: Electronic Arts y 2K. Sí. ¿Por qué no menciono a Konami? Porque es una respuesta unicamente al frente futbolístico de Electronic Arts: FIFA.

Atari Golf

Si bien podríamos hablar durante muchos párrafos acerca del pasado, del nacimiento y consagración de los videojuegos deportivos (desde el Atari Golf hasta el NASCAR) en todas sus clases (Arcade, Simulación, Management, etc), quiero plantear el foco en lo que vendrá en este año o posteriores. Los videojuegos están mutando, en general, llevando a los jugadores a ser cada vez más competitivos, dedicados y persistentes. Ya no se trata únicamente de sentarse “a jugar a los jueguitos”, sino más bien de dominarlo y, por qué no, “profesionalizarse” en ellos.

El crecimiento que han tenido los eSports (deportes electrónicos) en los últimos 5 años ha sido inmenso. Desde la creación de instituciones en algunos países para entrenar equipos de deporte electrónico, hasta la transmisión en canales de televisión de finales o torneos completos. Y la realidad es que aquellas cadenas de cable que hoy se ven arrasadas por la facilidad y diversidad que tiene el espectador de elegir lo que desea ver en el momento que desea verlo y dónde lo desee, han activado un plan de emergencia y se interesan en mejorar no solo sus servicios “técnicos” (como ofreciendo dispositivos de grabación), sino la portabilidad o la inclusión de contenidos (y personajes) más apegados a las redes sociales y la cultura moderna de hiperconectividad. Es su instinto de supervivencia, su salvavidas ante YouTube, Netflix, Hulu, y otras empresas más que pasan de ser comunicadoras, a creadoras de contenido.

Los eSports cada vez congregan más gente

Pero no pretendo explicar todo lo que sucede con la televisión, porque de videojuegos esto se trata. Sin embargo, podemos hacer el paralelismo y plantear un panorama de cómo activarían ese “instinto de supervivencia” las empresas desarrolladoras de videojuegos deportivos.

Con el terrible crecimiento de las suscripciones como método prestacional de servicios (Xbox Live Gold, PlayStation Plus, EA Access, son algunos ejemplos solo en el ámbito de videojuegos), corren rumores que la presentación de una entrega nueva de FIFA no suceda este año. Si bien el archi-enemigo de Pro Evolution Soccer no creo que tenga preocupaciones por su producto, quizás es hora de avanzar y mover su mercado hacia la suscripción y no la venta de versiones nuevas año tras año. Esto es algo que me he planteado en varias ocasiones, ¿con qué necesidad debería comprar una nueva edición de mi videojuego de deportes año tras año, si es suficiente con una actualización? Bueno, al parecer esto fue escuchado y cabe la posibilidad de que sea real. Ahora la pregunta, en caso que sea así, ¿qué empresas seguirían este modelo?.

Por otro lado, tenemos la segunda ficha de la balanza, y otro mercado en gran crecimiento: las microtransacciones. Comprar mejoras estéticas (aunque a veces no solo eso) por una suma de dinero pequeña en comparación con el costo total del videojuego. Esto ya puede verse hoy día con el clásico FIFA 18 Ultimate Team, FUT , por ejemplo, en donde el ingreso de dinero en pequeñas proporciones hace la misma tarea que cuando apostamos, podríamos imaginar para la FIFA World Cup Ultimate Team la increíble cantidad, con todo lo relacionado a las apuestas sobre el mundial Rusia 2018. ¿Útil? Probablemente sí, pero no para productos de gran índole como es una entrega completa de un videojuego deportivo.

Conjugando estos dos “tipos de mercado” electrónico, podemos decir que sería una pena que por la búsqueda incansable de las empresas por promover las compras digitales y eliminar los productos físicos, caigamos ante la dependencia de esta hiperconectividad del siglo. El mercado está cambiando, y lo que se ofrece también, pero no podemos negar que si se siguieran estos esquemas de compra, perderíamos el gran valor agregado de revender. Entraríamos en un circuito de consumo que propensaría el conformismo de “sale más barato si actualizo mi juego a que compre otro y me cambie de franquicia“.