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Checkpoints a cada rato, autosaves cada 5 minutos, armas y municiones de sobra (incluso algunas infinitas), respawneo donde uno murió y sin perder nada, etc. ¿Se ha vuelto un estándar el hecho de ayudar al gamer en todo el juego?

Ya parece ser moneda corriente en muchos juegos, que al jugador lo vayan “acompañando” de alguna manera, para evitar que se frustre o para sortear los obstáculos sin demasiada dificultad. Atrás parecen haber quedado esas pruebas donde uno debía demostrar su destreza e ingenio como gamer, que al vencerlas nos generaba una gran satisfacción.

¿Acaso nadie se acuerda de los primeros Resident Evil, por ejemplo? Si estbas herido y no tenés plantita, fuiste. Si querés guardar y no tenés cinta, jodete porque no hay autosave, y si morís, todo de nuevo. Si te faltan balas, jodete por gastarlas al pedo en vez de esquivar al enemigo y ahorrarlas.

Mucha gente se frustra hoy con este tipo de juegos donde la ayuda al jugador es casi nula, y donde se genera una gran satisfacción el hecho de pasarlo. Pero incluso dentro de la misma saga los juegos se han vuelto más fáciles, teniendo acceso a una escopeta desde el minuto 1, o pudiendo pasar secciones con solo pulsar un par de botones. Hoy, a muchos de los que jugaron Resident Evil 6 les hacés jugar el 1 y te aseguro que se mueren enseguida. No sólo eso, sino que se enojan por su dificultad.

El remake/remaster de Resident Evil no solo mantuvo la dificultad del clásico, sino que la potenció con cosas nuevas, como los Crimson Head.

Me ha pasado con algún que otro juego, donde estoy dando vueltas intentando resolver qué hay que hacer, y a los dos minutos una frase, voz en off o de un NPC nos dice “Hay que bajar el puente con este botón para avanzar”. ¡Y nos sirve todo en bandeja! ¿Dónde está la gracia de esto?

Todavía me acuerdo del año 2013 y un tema en particular con el God of War Ascension de PS3. En un momento del juego, nos contrabatamos en un elevador circular. El mismo contaba de 3 etapas o “pisos”, que se subían conforme enfrentemos cada desafío en su respectivo piso. Así, en el primero veíamos medusas/gorgonas y otros enemigos, en el 2do se cerraban las paredes dejando un pasillo con columnas que tiraban fuego, a la vez que se nos venían unas amazonas muy rápidas, un minotauro y otros enemigos. Y en el 3er piso las columnas cambiaban el fuego por pinchos, y nos debíamos enfrentar a dos centauros que nos arremetían con todo.

La dificultad de esta sección, no residía en los enfrentamientos solamente, sino que además, no contábamos con cofres para restaurar salud y magia. Luego de varias puteadas hasta en arameo, y de plantear estrategias, pude pasarlo, al igual que mucha gente alrededor del globo. Ha sido una de las secciones más difíciles de todos los God of War que he jugado, y me satisfizo enormemente haberla pasado.

Ahora bien, hubo gente enojada por el nivel de dificultad de esa parte, lo cual dio como resultado que los desarrolladores sacaran un parche para que haya más orbes de vida y magia. ¿En serio? ¿Tan bajo se cayó? Ya de por sí había orbes de vida y magia, pero requería matar ciertos enemigos de una forma determinada. No era fácil tampoco, pero ahí estaba. Si uno se planteaba el desafío y le ponía ganas, le iba a salir. Pero no, se ve que muchos querían todo más fácil para pasar una parte del juego que para mí me resultó más complicado que la final. Y no soy el único que piensa así.

El elevador del God of War Ascension, tan criticado por su dificultad, que recibió un parche para hacerlo más fácil.

Por culpa de estas quejas, todos nos vimos obligados a actualizar el juego (yo ya había pasado esa parte), y comernos esa “mejora” para pasar el ascensor. Todo en pos de hacer más accesible un nivel que debería haberse dejado como estaba.

No hace mucho salió Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy, y quien lo haya jugado sabe que tanto este como el clásico, tenían una dificultad que iba en ascenso porque sino el juego se podría pasar con los ojos cerrados. Y si se trata de un plataforma, no podés resolver todo con un saltito. Es mejor que los primeros niveles sean para aclimatarse, pero luego le vayas aumentando la curva de dificultad, para que el jugador demuestre que aprendió a jugar, sortee obstáculos más complicados utilizando incluso una estrategia, y sienta esa alegría por haber podido pasar el nivel.

Ahora bien, imagínense que la dificultad alta marcase un punto malo de un juego. Sí, como lo están leyendo. Así lo detalló Gamespot en su análisis de esta trilogía, marcando en los puntos malos que los juegos tenían picos de dificultad empinada. Esto demuestra varias cosas: en primer lugar, que prefieren que los lleven de la mano todo el tiempo. En segundo lugar, parece que quisieran una dificultad equilibrada todo el tiempo, sin siquiera un poco de desafío para poner nuestros reflejos a prueba.

¿Es realmente un punto malo su dificultad?

Si a Crash le pusieran como punto negativo su dificultad (que seguramente influyó en su nota), ¿Qué quedaría para los Dark Souls, por ejemplo, que son juegos difíciles desde el vamos? Sin embargo, esta saga ha tenido buenas críticas, e incluso se ha llegado a valorar su dificultad, porque si uno quiere simplemente divertirse, que se vaya a dar un paseo por un parque. Pero en los videojuegos, un mínimo de reto tenemos que tener.

Les hice una comparación de juegos de 1996 (2002), con otro del 2013 y otro del 2017 para que vean que el tema de la dificultad alta viene de hace un tiempo. Sin embargo, es la primera vez que veo que se use como punto negativo, cuando debería ser al revés. Si bien uno tiene, generalmente, 3 niveles de dificultad (Fácil, Normal y Difícil), dentro de cada uno la curva de dificultad va a ir creciendo, para que el mismo se disfrute más y no se vuelva aburrido en el 3er nivel. Pero esto pasa con casi todos los juegos, ya que cada uno tiene sus desafíos, en mayor o menor medida, sin que ello implique un punto malo a la hora de hacer su análisis.

No pedimos juegos imposibles de pasar, sino con un grado de dificultad que que vaya en aumento, dando un desafío al jugador, para que se tenga que despeinar un poco para pasarlo. Queremos juegos donde realmente “nos ganemos el premio”, no unos donde te lleven de la mano casi todo el tiempo.

Por suerte no sucede con todos los juegos, pero sí da bronca que usen la dificultad in crescendo como punto malo para criticar un juego, cuando debería ser algo más bueno, más positivo, ya que como dije antes, que busquen algo de destreza por parte del jugador, ya que se trata de videojuegos, no de un paseo por el parque.