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| Plataforma: PlayStation 5 |
| Género: Acción | Shooter |
| Desarrollador: Housemarque |
| Editor: Sony Interactive Entertainment |
| Fecha de lanzamiento: 30 de abril 2026 |
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Precio: USD 69,99 (PS5) |
| Idioma: Voces en Inglés y textos en Español |
En una industria donde cada vez cuesta más sorprender, Housemarque vuelve a plantarse con una propuesta que no solo retoma lo mejor de su identidad, sino que además busca expandirla. Saros llega como una evolución clara de lo visto en Returnal, pero con una ambición más marcada en lo narrativo y una estructura que intenta abrir la experiencia a un público más amplio sin perder esa intensidad que caracteriza al estudio.
La historia arranca con una premisa relativamente simple: Arjun Devraj es enviado como parte del escuadrón Echelon IV al planeta Carcosa por parte de la corporación Soltari para investigar la desaparición de una colonia humana. Sin embargo, lo que parece una misión de rescate rápidamente se transforma en algo mucho más inquietante. El planeta está sumido en un eclipse permanente que no solo define lo visual, sino que altera la lógica misma del mundo. A medida que avanzás, la realidad empieza a volverse difusa, y el relato adopta ese estilo fragmentado tan propio de Housemarque, donde el jugador tiene que reconstruir lo que está pasando a partir de detalles, entornos y pequeños indicios. No hay una narrativa tradicional que te lleve de la mano, sino un rompecabezas que se arma jugando.

Conocer en profundidad la historia dependerá del jugador, ya que, más allá de lo que podremos ver durante las partidas tanto en cinemáticas como en diálogos que Arjun tendrá con los sobrevivientes de Echelon IV, lo cierto es que encontraremos archivos de texto o de vos donde nos contarán un poco más sobre lo que pasó tanto a los compañeros de nuestro protagonista como a los integrantes de los equipos anteriores; esto es, siempre y cuando exploremos a conciencia.
En lo jugable es donde Saros realmente brilla. El estudio vuelve a apoyarse en su ADN de acción tipo “bullet hell”, pero ahora con una sensación de control mucho más pulida. Todo gira en torno al movimiento constante: esquivar en el momento justo, posicionarse bien y aprovechar cada ventana de ataque. Las armas tienen habilidades que se pueden combinar, lo que suma una capa estratégica interesante, mientras que los escudos no son solo defensa, sino también una herramienta activa dentro del combate. Cada enfrentamiento se siente como una coreografía en la que el error se paga caro, pero también donde el aprendizaje es constante.

En este apartado es donde además se ve un gran tabajo con el Dualsense, sobre todo con los gatillos adaptativos. Cada arma que utilizamos se siente completamente diferente una de otra. Con R2 dispararemos, pero dependiendo la presión que realicemos sobre el botón L2 tendremos 3 modos de disparo distintos: presionando levemente L2 podremos ampliar la mira de nuestra arma; con presión media, cargaremos el arma para que al disparar largue un ataque más potente; con presión total, dejaremos el arma de lado para utilizar un ataque especial pesado que permitirá hacer una gran cantidad de daño a nuestros enemigos. Igualmente, para lograr este ataque, Arjun deberá utilizar su escudo (R1) para absorber los disparos azules (consejo: el resto esquívenlos) y así cargar a tope esta habilidad, logrando así una interesante combinación entre ataque y defensa que al principio costará pero una vez nos adaptemos será uno de nuestros movimientos favoritos.
La estructura roguelike sigue presente, aunque con cambios clave. Los escenarios están diseñados a mano pero se reorganizan de manera procedural, lo que hace que cada partida sea distinta sin perder coherencia. A diferencia de otros juegos del género, acá morir no significa empezar completamente de cero. Hay una progresión persistente que permite mejorar al personaje entre intentos, lo que suaviza la frustración y genera una sensación de avance real. A medida que avancemos podremos desbloquear habilidades o mejoras en el mundo que nos permitirá acceder a zonas que inicialmente no podríamos. Además, obtendremos un teletransportador que nos dará la posibilidad de volver a áreas anteriores y acceder a estas zonas. Incluso se suma una especie de “segunda oportunidad” dentro de cada run, una decisión que claramente apunta a hacer el juego más accesible sin sacrificar tensión.

Los enemigos juegan un rol central en cómo se construye esa tensión. No son simples obstáculos, sino piezas diseñadas para obligarte a adaptarte constantemente. Hay criaturas alienígenas deformadas por el eclipse, máquinas con ataques extremadamente precisos y jefes que elevan la exigencia al máximo con múltiples fases y patrones complejos. Cada tipo de enemigo tiene su lógica, y entenderla es clave para sobrevivir. En muchos casos, la pantalla se llena de proyectiles, pero nunca se siente injusto: siempre hay una forma de salir, siempre que tengas la habilidad para leer la situación. Como en los juegos de este estilo, tendremos enemigos comunes, seguidos de algunos jefes intermedios para llegar, indefectiblemente, al jefe final que nos dará más de un dolor de cabeza pero que, siempre, podremos encontrar la forma de vencerlo.
A diferencia de lo que sucedió en Returnal, Saros es más amigable para los jugadores en cuanto a beneficios y mejoras de personaje. Cada partida tiene una duración promedio de 30 minutos aproximadamente (por ahí un poco más, dependiendo lo diestros que seamos con los controles), y puede finalizar por dos motivos: morimos (lo más probable) o Arjun cumplió con su objetivo y volvimos a la base. Cualquiera sea el caso, podremos adquirir mejoras para nuestro protagonista que irán haciendo que las partidas sean mucho más entretenidas. Para esto deberemos juntar el recurso más valioso encontrado por el hombre: lucenita y alcion. La lucenita (como te lo recuerdan en incontables oportunidades es “propiedad de Soltari”, como todo recurso del planeta) es la más común y más sencilla de conseguir ya que no sólo está suelta por todo el mapa en pequeñas cantidades sino que además al derrotar enemigos también podremos obtenerla. En cambio, el alcion es más difícil y para eso deberemos explorar. Este compuesto nos servirá para desbloquear mejoras específicas en el árbol de habilidades, pero también podremos canjearlo en alguno de los monolitos que rompemos para restablecer la mejora que estos nos ofrecen en caso que no estemos seguros de querer cambiar nuestro equipo por el que nos ofrecen.

El planeta Carcosa también aporta muchísimo a la experiencia. No es un simple escenario, sino un entorno vivo que cambia con cada partida. Hay ruinas tecnológicas, zonas donde lo orgánico parece haber tomado el control y regiones completamente alteradas por la influencia del eclipse. Lo interesante es cómo estos biomas no solo cambian visualmente, sino también en lo jugable, abriendo caminos distintos o revelando áreas nuevas según la run. Esto no solo mejora la rejugabilidad, sino que mantiene constante la sensación de descubrimiento.
En lo técnico, Saros es un espectáculo. El nivel de detalle es altísimo, con efectos de partículas que llenan la pantalla sin comprometer la claridad del combate. La iluminación, dominada por ese eclipse omnipresente, le da una identidad visual muy fuerte, con contrastes marcados y una atmósfera opresiva. Todo se mueve con fluidez, algo fundamental para un juego que exige tanta precisión, y cada enfrentamiento se siente tan caótico como controlado. Los tiempos de carga son absurdamente cortos, y podemos estar jugando a los pocos segundos de encender nuestra consola o bien automáticamente una vez derrotados.

El apartado sonoro acompaña con la misma calidad. Recomiendo utilizar los auriculares Pulse 3D, ya que con esto viviremos la experiencia completa del juego. El uso del audio 3D es clave para anticipar ataques y ubicarse en medio del caos, mientras que la banda sonora mezcla electrónica con tonos oscuros que refuerzan la sensación de estar en un mundo hostil. A eso se suma un diseño de sonido muy cuidado, donde cada disparo, impacto o habilidad tiene peso propio.
En cuanto al precio, continúa costando 70 dólares la edición base, mientras que la edición Deluxe tendrá un costo de 80 dólares y llegará con 3 atuendos para Arjun inspirados en Returnal, God of War y Ghost of Yotei en celebración de estos 3 grandes títulos, además de poder jugar Saros con 48 horas de anticipación al resto de los mortales. Lamentablemente, para aquellos amantes de las instantáneas, no tenemos un Modo Foto para poder apreciar en profundidad el mundo de Carcosa, pero seguramente en una actualización futura será agregado.

En conjunto, Saros logra algo que no es tan común: tomar una base sólida y mejorarla sin perder identidad. No busca reinventar el género, pero sí refinarlo y hacerlo más atractivo para más jugadores. Toma todo lo que vimos en Returnal y le da una vuelta de tuerca para que nuevos jugadores se interesen por este género. Es desafiante, atrapante y visualmente impactante, con un mundo que invita a perderse y un sistema de combate que recompensa la dedicación. Housemarque demuestra que todavía tiene mucho para decir, y lo hace con un juego que, sin dudas, se posiciona como uno de los grandes exclusivos de PlayStation 5.





































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