| Plataforma: | PC (Steam y Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 |
| Género: | Rol de acción (ARPG) cooperativo |
| Desarrollador: | Mojang Studios y Double Eleven |
| Editor: | Xbox Game Studios |
| Fecha de lanzamiento: | 29 de septiembre de 2026 (incluido en Game Pass Ultimate y PC Game Pass desde el primer día) |
| Precio: | PC US$29,99 (Steam de Estados Unidos) | PS5 US$29,99 (PlayStation Store de Estados Unidos) | Xbox US$29,99 (Microsoft Store de Estados Unidos) |
| Idioma: | Textos en español de España y de México, voces en español |
Minecraft Dungeons II es la secuela del rol de acción con el que Mojang Studios llevó en 2020 el universo de bloques a la fórmula de Diablo. Esta vez lo desarrolló junto a Double Eleven, lo editó Xbox Game Studios y, tras mostrarse en el Xbox Games Showcase de junio, salió el 29 de septiembre de 2026 en PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Switch 2. En Steam la edición estándar cuesta US$29,99 y la Deluxe, US$49,99. Además, está incluido desde el lanzamiento en Game Pass Ultimate y PC Game Pass.
La propuesta es la misma de siempre: un ARPG directo, colorido y pensado para jugar en familia o con amigos, sin tablas de estadísticas que intimiden. Es una mejora a su antecesor en casi todo lo que toca, pero con un gran problema: se queda corto en profundidad y en cosas para hacer una vez que terminás la historia.
Dos mundos en peligro
La historia arranca con el ataque a la aldea de tu héroe, que junto al resto de los aldeanos y los animales escapa por mar hacia otra tierra. Allá la situación no es mejor: los illagers, liderados por un consejo de hechiceros, abren grietas hacia otra dimensión y llenan el Mundo Superior de criaturas corrompidas. Primero toca liberar las aldeas y después cruzar al Sift para cortar el problema de raíz.
El Sift es la gran novedad. Es la primera dimensión nueva de Minecraft en casi quince años y llegará al juego principal en 2027, así que Dungeons II funciona como su presentación anticipada. Con sus tonos pastel y sus criaturas extrañas, es lo que más elogios recibe. El resto del relato, en cambio, es una excusa mínima: diálogos breves, poca tensión y jefes que no dejan recuerdo.
Un mundo abierto, a medias
El cambio estructural más grande es que ya no elegís misiones desde un mapa. El Mundo Superior ahora es un territorio interconectado que recorrés a pie, con aldeas, mazmorras opcionales, misiones secundarias y encuentros sorpresa. Hay vagonetas para viajar rápido y, con solo tocar el stick izquierdo, el juego te marca el camino hacia el objetivo. En el Sift, en cambio, vuelve una estructura de niveles más armados.
Esa apertura tiene su costo. El diseño de niveles se torno monótono: avanzar arrasando enemigos, hablar con el personaje marcado en el minimapa y buscar una llave escondida cerca del camino principal. En la dificultad estándar todo es tan accesible que, si ya jugaste otros ARPG, no vas a necesitar desviarte para mejorar tu equipo.
Para compensarlo hay varios niveles de dificultad y un control deslizante que ajusta el desafío. Morir casi no penaliza: un portal te devuelve en segundos al último punto de control, y hay muchos repartidos por el mapa.
Artefactos, armaduras y encantamientos
Lo que distingue a Dungeons II de otros ARPG sigue siendo el sistema de artefactos: objetos con habilidades activas y tiempo de recarga que se suman a los espadazos y los flechazos. Hay algunos prácticos, como los que agregan daño elemental, aumentan la velocidad o levantan una cúpula contra proyectiles. Otros son más caóticos: convierten las flechas en fuegos artificiales, invocan abejas o dejan una canasta de picnic para curarte.
La construcción del personaje gana capas. La armadura ahora se divide en piezas con efectos que se complementan, y las armas son más variadas: espadas gigantes, hachas, dagas dobles y ballestas de mano. Los encantamientos, que suman habilidades pasivas, se desbloquean temprano. También se agregó el salto, con un ataque aéreo que funciona especialmente bien con joystick, aunque se puede jugar con mouse y teclado.
Aun así, el juego sigue siendo simple a propósito, para no abrumar a quien nunca jugó un ARPG. Y ahí aparecen dos reparos. El primero es propio del género: subís de nivel tan rápido que terminás descartando armas con efectos interesantes por otras más poderosas pero más aburridas. El segundo es de equilibrio: las estrategias más básicas, como cargar varios artefactos explosivos, rinden más que las combinaciones elaboradas.
Al combate, además, le falta contundencia en los golpes si lo comparás con Diablo o Path of Exile. El conjunto se parece demasiado a un ARPG genérico con estética de bloques: no hay construcción, terreno destructible ni base personalizable que lo conecten de verdad con Minecraft.
Mejor con amigos
El cooperativo es su punto más fuerte. Admite hasta cuatro jugadores en la misma pantalla, en línea o combinando ambas cosas, con juego cruzado entre plataformas, salas abiertas o protegidas con código y emparejamiento para encontrar compañeros. En consolas, para jugar en línea hace falta la suscripción de cada plataforma.
La experiencia mejora mucho en compañía: aparecen sinergias entre artefactos y el caos de la pantalla se vuelve más divertido. Está claro a quién apunta: chicos que juegan con amigos o con sus padres, para charlar mientras se reparten golpes sin tomárselo demasiado en serio. En solitario, la repetición se nota bastante más.
Poco para después de los créditos
La campaña principal dura alrededor de siete horas, y lo que viene después es lo más flojo. Superar ciertos hitos sube el nivel de los enemigos de todo el mapa y la calidad del botín, pero el contenido de cierre se reduce a misiones secundarias tan simples como la historia, revanchas contra algunos jefes, las fallas (mazmorras más intensas) y las tormentas de almas, eventos temporales que aparecen en distintas zonas y entregan el mejor equipo.
El problema es que no hay un gran desafío final que justifique esa búsqueda de botín. Mojang y Double Eleven prometieron más contenido de este tipo y ya confirmaron dos DLC pagos, que vienen incluidos en la edición Deluxe. Por ahora, el juego da para unas cuantas tardes de diversión y no mucho más.
Unreal Engine 5 y una gran banda sonora
El paso a Unreal Engine 5 se nota sobre todo en la iluminación y los reflejos. Según las pruebas en PC, el juego mueve decenas de enemigos, cuatro jugadores y muchos efectos sin perder rendimiento: con una RTX 3070 se reportan 60 cuadros por segundo estables en 1440p y calidad alta. En Steam Deck no funcionaba en el lanzamiento, pero una actualización posterior lo dejó jugable.
Quedan detalles por pulir. En los combates más cargados la interfaz a veces cuesta de leer, hay reportes de enemigos que se traban y obligan a repetir una misión, y las cinemáticas corren a 30 cuadros inestables. En lo sonoro, en cambio, sobresale: la música es muy agradable, sobre todo la del Mundo Superior, y el doblaje al español de la narradora, que cuenta la historia como si fuera un cuento, está muy bien logrado.
Conclusión
Minecraft Dungeons II es una secuela de manual: más mundo, más armas, más opciones para armar a tu héroe y una dimensión nueva que los fans de Minecraft pueden recorrer antes de que llegue al juego principal. También arrastra los límites del original: misiones planas, una historia olvidable y un contenido de cierre que todavía depende de futuras actualizaciones.
Es una muy buena opción como primer ARPG para chicos, para jugar en familia en el sillón o para un grupo de amigos que busca algo liviano, sobre todo si ya tenés Game Pass. Si buscás profundidad, builds complejas o un endgame que te tenga enganchado durante meses, los grandes referentes del género, como Diablo o Path of Exile, te van a dar mucho más.

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