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[Impresiones] 1666: Amsterdam

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1666: Amsterdam tiene una historia particular. Patrice Désilets (director creativo de los dos primeros Assassin’s Creed) lo anunció en 2010 con THQ Montreal, el proyecto se perdió con la quiebra de THQ en 2013 y recién en 2016 logró recuperar los derechos.

Hoy, desarrollado por Panache Digital Games (el estudio detrás de Ancestors: The Humankind Odyssey), está disponible en acceso anticipado de Steam desde el 25 de agosto de 2026. Es un equipo chico que apunta a una producción AA, y el propio Désilets aclaró que del plan original solo quedaron la ambientación y la doble línea temporal.

La premisa mezcla historia y fantasía con un tono que recuerda a Assassin’s Creed. Noa Brooklyn es una Recolectora que persigue a los Originales, entidades demoníacas ocultas entre la gente de la Ámsterdam de 1666. La acompaña Aaron, un joven de la Ámsterdam de 1999 que en esa época aparece convertido en gato. El arranque es confuso, con varios saltos temporales seguidos, pero sirve para presentar a la pareja y las mecánicas básicas, como los hechizos de Noa para interactuar con el entorno.

La parte más interesante es la investigación. Para encontrar a un personaje tenés que preguntarles a los vecinos y después resolver cómo entrar a una casa cerrada, por ejemplo mandando a Aaron por una ventana para que destrabe la puerta desde adentro.

Ese cambio constante entre los dos obliga a pensar con las habilidades de ambos, y Aaron incluso puede poseer a algunos NPC para meterse en zonas restringidas. En los tramos de 1999 los roles se invierten: Aaron recupera su forma humana y Noa es la gata que le abre camino por los techos.

El problema es que, por ahora, estos desafíos son sencillos y bastante guiados, con un solo camino posible casi siempre. El control del gato tampoco ayuda: solo podés saltar donde el juego te lo indica, sin libertad para moverte como lo haría un felino.

El combate es el punto más flojo. Se reduce a golpear grupos de enemigos con la vara de Noa y esquivar con una evasión rápida. Hay algún elemento del escenario para aprovechar, como barriles explosivos que se activan con hechizos, pero la cámara mal ubicada, la iluminación pobre en las peleas nocturnas y una IA enemiga que ataca por turnos lo vuelven incómodo. El sistema roguelike de recompensas aleatorias no alcanza para compensarlo.

En lo técnico, funciona con Unreal Engine pero se ve anticuado, aunque aceptable para su escala. Lo que sí luce es la dirección de arte, inspirada en las pinturas de Johannes Vermeer, con interiores iluminados por luz natural o velas.

La versión actual tiene problemas típicos de un acceso anticipado: diálogos sin traducir, clipping, glitches y un rendimiento mejorable. Las reseñas de usuarios en Steam figuran como variadas, también por la polémica por el uso de IA generativa, tras la cual Désilets se comprometió a no volver a usarla en el juego. Tiene textos en español y voces en inglés.

Hoy ofrece unas 15 horas de juego, que el estudio presenta como la primera parte de la campaña. El plan es sumar capítulos y correcciones durante aproximadamente un año, con la versión 1.0 prevista para 2027. Por ahora está solo en PC, a 14,49 USD en Steam, un precio que irá subiendo a medida que se agregue contenido.

1666: Amsterdam tiene buenas ideas: una ambientación con personalidad, un lore que parece trabajado y una cooperación entre personajes con potencial. Pero sus problemas principales están en la jugabilidad, no en la cantidad de contenido, y corregirlos va a requerir cambios de fondo. Si te interesa apoyar el proyecto desde ahora, es el momento más barato para entrar; si buscás algo terminado, conviene esperar a ver cómo evoluciona.